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分类: 系统运维
2010-06-13 18:18:27
阻塞模式下 Server 端与 Client 端之间的通信处于同步状态下。在 Server 端直接实例化 CSocket 类,调用
Create 方法创建 socket ,然后调用方法 Listen 开始侦听,最后用一个 while 循环阻塞调用 Accept
函数用于等待来自 Client 端的连接,如果这个 socket
在主线程(主程序)中运行,这将导致主线程的阻塞。因此,需要创建一个新的线程以运行 socket 服务。
调试跟踪至 CSocket::Accept 函数源码:
while(!Accept(...))
{
// The socket is marked as nonblocking and no connections are
present to be accepted.
if (GetLastError() == WSAEWOULDBLOCK) PumpMessage(FD_ACCEPT);
else
return FALSE;
}
它不断调用 CAsyncSocket::Accept ( CSocket 派生自 CAsyncSocket 类)判断
Server 端 socket 的事件队列中是否存在正在引入的连接事件 - FD_ACCEPT (见 1 ),换句话说,就是判断是否有来自
Client 端 socket 的连接请求。
如果当前 Server 端 socket 的事件队列中存在正在引入的连接事件, Accept 返回一个非 0 值。否则, Accept 返回
0,此时调用 GetLastError 将返回错误代码 WSAEWOULDBLOCK ,表示队列中无任何连接请求。注意到在循环体内有一句代码:
PumpMessage(FD_ACCEPT);
PumpMessage 作为一个消息泵使得 socket window 中的消息能够维持在活动状态。实际跟踪进入 PumpMessage
中,发现这个消息泵与 Accept 函数的调用并不相关,它只是使很少的 socket window 消息(典型的是 WM_PAINT
窗口重绘消息)处于活动状态,而绝大部分的 socket window 消息被阻塞,被阻塞的消息中含有 WM_SOCKET_NOTIFY。
很显然,如果没有来自 Client 端 socket 的连接请求, CSocket 就会不断调用 Accept 产生循环阻塞,直到有来自
Client 端 socket 的连接请求而解除阻塞。
阻塞解除后,表示 Server 端 socket 和 Client 端 socket 已成功连接, Server 端与 Client
端彼此相互调用 Send 和 Receive 方法开始通信。
非阻塞模式
在非阻塞模式下 利用 socket 事件 的消息机制, Server 端与 Client 端之间的通信处于异步状态下。
通常需要从 CSocket 类派生一个新类,派生新类的目的是重载 socket 事件 的消息函数,然后在 socket 事件
的消息函数中添入合适的代码以完成 Client 端与 Server 端之间的通信,与阻塞模式相比,非阻塞模式无需创建一个新线程。
这里将讨论当 Server 端 socket 事件 - FD_ACCEPT 被触发后,该事件的处理函数 OnAccept
是如何进一步被触发的。其它事件的处理函数如 OnConnect, OnReceive 等的触发方式与此类似。
在 上面 中已提到 Client/Server 端通信时, Server 端 socket 正在接收来自 Client 端 socket
连接请求,这将会触发 FD_ACCEPT 事件,同时 Server 端的 网络传输服务进程 向 Server 端的 socket window
(CSocketWnd )发送事件通知消息 WM_SOCKET_NOTIFY , 通知有 FD_ACCEPT 事件产生 , CsocketWnd
在收到事件通知消息后,调用消息处理函数 OnSocketNotify:
LRESULT CSocketWnd::OnSocketNotify(WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
CSocket::AuxQueueAdd(WM_SOCKET_NOTIFY, wParam, lParam);
CSocket::ProcessAuxQueue();
return 0L ;
}
消息参数 wParam 是 socket 的句柄, lParam 是 socket 事件
。这里稍作解释一下,CSocketWnd 类是作为 CSocket 类的 友元类 ,这意味着它可以访问 CSocket
类中的保护和私有成员函数和变量, AuxQueueAdd 和 ProcessAuxQueue 是 CSocket
类的静态成员函数,如果你对友元不熟悉,请迅速找本有关 C++ 书看一下友元的使用方法吧!
ProcessAuxQueue 是实质处理 socket 事件的函数,在该函数中有这样一句代码: CAsyncSocket* pSocket
= CAsyncSocket::LookupHandle((SOCKET)wParam, TRUE);
其实也就是由 socket 句柄得到发送事件通知消息的 socket 指针 pSocket:从 m_pmapSocketHandle
中查找!
最后, WSAGETSELECTEVENT(lParam) 会取出事件类型,在一个简单的 switch
语句中判断事件类型并调用事件处理函数。在这里,事件类型是 FD_ACCEPT ,当然就调用 pSocket->OnAccept !
Server 端 socket 处于阻塞调用模式下,它必须在一个新创建的线程中工作,防止主线程被阻塞。
当有多个 Client 端 socket 与 Server 端 socket 连接及通信时, Server
端采用阻塞模式就显得不适合了,应该采用非阻塞模式 , 利用 socket 事件 的消息机制来接受多个 Client 端 socket
的连接请求并进行通信。
在非阻塞模式下,利用 CSocketWnd 作为所有 sockets 的消息池,是实现 socket 事件
的消息机制的关键技术。文中存在用词不妥和可能存在的技术问题,请大家原谅,也请批评指正,谢谢!
当前模块状态——用于保存当前线程和模块状态的一个结构,可以通过 AfxGetThreadModule()
获得。AFX_MODULE_THREAD_STATE 在 CSocket 重新定义为 _AFX_SOCK_THREAD_STATE 。
socket 类型——在 TCP/IP 协议中, Client/Server 网络程序采用 TCP 协议:即 socket 类型为
SOCK_STREAM ,它是可靠的连接方式。在这里不采用 UDP 协议:即 socket 类型为 SOCK_DGRAM ,它是不可靠的连接方式