分类: LINUX
2012-10-17 08:17:58
流水线概述
下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming)的一些重要概念。
一个固定流水线包括如下功能:
顶点变换(Vertex Transformation)
这里一个顶点是一个信息集合,包括空间中的位置、顶点的颜色、法线、纹理坐标等。这一阶段的输入是独立的顶点信息,固定功能流水线在这一阶段通常进行如下工作:
·顶点位置变换
·为每个顶点计算光照
·纹理坐标的生成与变换
图元组合和光栅化(Primitive Assembly and Rasterization)
此阶段的输入是变换后的顶点和连接信息(connectivity information)。连接信息告诉流水线顶点如何组成图元(三角形、四边形等)。此阶段还负责视景体(view frustum)裁剪和背面剔除。
光栅化决定了片断(fragment),以及图元的像素位置。这里的片断是指一块数据,用来更新帧缓存(frame buffer)中特定位置的一个像素。一个片断除了包含颜色,还有法线和纹理坐标等属性,这些信息用来计算新的像素颜色值。
本阶段的输出包括:
·帧缓存中片断的位置
·在顶点变换阶段计算出的信息对每个片断的插值
这个阶段利用在顶点变换阶段算出的数据,结合连接信息计算出片断的数据。例如,每个顶点包含一个变换后的位置,当它们组成图元时,就可以用来计算图元的片断位置。另一个例子是使用颜色,如果多边形的每个顶点都有自己的颜色值,那么多边形内部片断的颜色值就是各个顶点颜色插值得到的。
片断纹理化和色彩化(Fragment Texturing and Coloring)
此阶段的输入是经过插值的片断信息。在前一阶段已经通过插值计算了纹理坐标和一个颜色值,这个颜色在本阶段可以用来和纹理元素进行组合。此外,这一阶段还可以进行雾化处理。通常最后的输出是片断的颜色值以及深度信息。
光栅操作(Raster Operations)
此阶段的输入:
·像素位置
·片断深度和颜色值
在这个阶段对片断进行一系列的测试,包括:
·剪切测试(scissor test)
·Alpha测试
·模版测试
·深度测试
如果测试成功,则根据当前的混合模式(blend mode)用片断信息来更新像素值。注意混合只能在此阶段进行,因为片断纹理化和颜色化阶段不能访问帧缓存。帧缓存只能在此阶段访问。
一幅图总结固定功能流水线(Visual Summary of the Fixed Functionality)
下图直观地总结了上述流水线的各个阶段:
取代固定的功能(Replacing Fixed Functionality)
现在的显卡允许程序员自己编程实现上述流水线中的两个阶段:
·顶点shader实现顶点变换阶段的功能
·片断shader替代片断纹理化和色彩化的功能
顶点处理器
顶点处理器用来运行顶点shader(着色程序)。顶点shader的输入是顶点数据,即位置、颜色、法线等。
下面的OpenGL程序发送数据到顶点处理器,每个顶点中包含一个颜色信息和一个位置信息。
·使用模型视图矩阵以及投影矩阵进行顶点变换
·法线变换及归一化
·纹理坐标生成和变换
·逐顶点或逐像素光照计算
·颜色计算
不一定要完成上面的所有操作,例如你的程序可能不使用光照。但是,一旦你使用了顶点shader,顶点处理器的所有固定功能都将被替换。所以你不能只编写法线变换的shader而指望固定功能帮你完成纹理坐标生成。
从上一节已经知道,顶点处理器并不知道连接信息,因此这里不能执行拓扑信息有关的操作。比如顶点处理器不能进行背面剔除,它只是操作顶点而不是面。
顶点shader至少需要一个变量:gl_Position,通常要用模型视图矩阵以及投影矩阵进行变换。顶点处理器可以访问OpenGL状态,所以可以用来处理材质和光照。最新的设备还可以访问纹理。
片断处理器
片断处理器可以运行片断shader,这个单元可以进行如下操作:
·逐像素计算颜色和纹理坐标
·应用纹理
·雾化计算
·如果需要逐像素光照,可以用来计算法线
片断处理器的输入是顶点坐标、颜色、法线等计算插值得到的结果。在顶点shader中对每个顶点的属性值进行了计算,现在将对图元中的每个片断进行处理,因此需要插值的结果。
如同顶点处理器一样,当你编写片断shader后,所有固定功能将被取代,所以不能使用片断shader对片断材质化,同时用固定功能进行雾化。程序员必须编写程序实现需要的所有效果。
片断处理器只对每个片断独立进行操作,并不知道相邻片断的内容。类似顶点shader,我们必须访问OpenGL状态,才可能知道应用程序中设置的雾颜色等内容。
一个片断shader有两种输出:
·抛弃片断内容,什么也不输出
·计算片断的最终颜色gl_FragColor,当要渲染到多个目标时计算gl_FragData。
还可以写入深度信息,但上一阶段已经算过了,所以没有必要。
需要强调的是片断shader不能访问帧缓存,所以混合(blend)这样的操作只能发生在这之后。