Chinaunix首页 | 论坛 | 博客
  • 博客访问: 465461
  • 博文数量: 40
  • 博客积分: 1178
  • 博客等级: 少尉
  • 技术积分: 578
  • 用 户 组: 普通用户
  • 注册时间: 2009-04-28 21:27
文章分类

全部博文(40)

文章存档

2012年(3)

2011年(29)

2010年(7)

2009年(1)

分类: C/C++

2011-03-15 10:23:13

一、前言

  在这里我将对A*算法的实际应用进行一定的探讨,并且举一个有关A*算法在最短路径搜索的例子。值得注意的是这里并不对A*的基本的概念作介绍,如果你还对A*算法不清楚的话,请看姊妹篇《初识A*算法》。

  这里所举的例子是参考AMIT主页中的一个源程序,使用这个源程序时,应该遵守一定的公约。

二、A*算法的程序编写原理

  我在《初识A*算法》中说过,A*算法是最好优先算法的一种。只是有一些约束条件而已。我们先来看看最好优先算法是如何编写的吧。

  如图有如下的状态空间:(起始位置是A,目标位置是P,字母后的数字表示节点的估价值)

  搜索过程中设置两个表:OPEN和CLOSED。OPEN表保存了所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。算法中有一步是根据估价函数重排OPEN表。这样循环中的每一步只考虑OPEN表中状态最好的节点。具体搜索过程如下:

1)初始状态:                
 OPEN=[A5];CLOSED=[];
2)估算A5,取得搜有子节点,并放入OPEN表中;
 OPEN=[B4,C4,D6];CLOSED=[A5]
3)估算B4,取得搜有子节点,并放入OPEN表中;
 OPEN=[C4,E5,F5,D6];CLOSED=[B4,A5]
4)估算C4;取得搜有子节点,并放入OPEN表中;
 OPEN=[H3,G4,E5,F5,D6];CLOSED=[C4,B4,A5]
5)估算H3,取得搜有子节点,并放入OPEN表中;
 OPEN=[O2,P3,G4,E5,F5,D6];CLOSED=[H3,C4,B4,A5]
6)估算O2,取得搜有子节点,并放入OPEN表中;
 OPEN=[P3,G4,E5,F5,D6];CLOSED=[O2,H3,C4,B4,A5]
7)估算P3,已得到解;

  看了具体的过程,再看看伪程序吧。算法的伪程序如下:

  1. Best_First_Search()
  2. {
  3.  Open = [起始节点];
  4.  Closed = [];
  5.  while (Open表非空)
  6.  {
  7.   从Open中取得一个节点X,并从OPEN表中删除。
  8.   if (X是目标节点)
  9.   {
  10.    求得路径PATH;
  11.    返回路径PATH;
  12.   }
  13.   for (每一个X的子节点Y)
  14.   {
  15.    if (Y不在OPEN表和CLOSE表中)
  16.    {
  17.     求Y的估价值;
  18.     并将Y插入OPEN表中;
  19.    }
  20.    //还没有排序

  21.    else if (Y在OPEN表中)
  22.    {
  23.     if (Y的估价值小于OPEN表的估价值)
  24.      更新OPEN表中的估价值;
  25.    }
  26.    else //Y在CLOSE表中

  27.    {
  28.     if (Y的估价值小于CLOSE表的估价值)
  29.     {
  30.      更新CLOSE表中的估价值;
  31.      从CLOSE表中移出节点,并放入OPEN表中;
  32.     }
  33.    }
  34.    将X节点插入CLOSE表中;
  35.    按照估价值将OPEN表中的节点排序;
  36.   }//end for

  37.  }//end while

  38. }

  啊!伪程序出来了,写一个源程序应该不是问题了,依葫芦画瓢就可以。A*算法的程序与此是一样的,只要注意估价函数中的g(n)的h(n)约束条件就可以了。不清楚的可以看看《初识A*算法》。好了,我们可以进入另一个重要的话题,用A*算法实现最短路径的搜索。在此之前你最好认真的理解前面的算法。不清楚可以找我。我的Email在文章尾。

三、用A*算法实现最短路径的搜索

  在游戏设计中,经常要涉及到最短路径的搜索,现在一个比较好的方法就是用A*算法进行设计。他的好处我们就不用管了,反正就是好!^_*

  注意下面所说的都是以ClassAstar这个程序为蓝本,你可以在这里下载这个程序。这个程序是一个完整的工程。里面带了一个EXE文件。可以先看看。

  先复习一下,A*算法的核心是估价函数f(n),它包括g(n)和h(n)两部分。g(n)是已经走过的代价,h(n)是n到目标的估计代价。在这个例子中g(n)表示在状态空间从起始节点到n节点的深度,h(n)表示n节点所在地图的位置到目标位置的直线距离。啊!一个是状态空间,一个是实际的地图,不要搞错了。再详细点说,有一个物体A,在地图上的坐标是(xa,ya),A所要到达的目标b的坐标是(xb,yb)。则开始搜索时,设置一个起始节点1,生成八个子节点2- 9 因为有八个方向。如图:

  仔细看看节点1、9、17的g(n)和h(n)是怎么计算的。现在应该知道了下面程序中的f(n)是如何计算的吧。开始讲解源程序了。其实这个程序是一个很典型的教科书似的程序,也就是说只要你看懂了上面的伪程序,这个程序是十分容易理解的。不过他和上面的伪程序有一些的不同,我在后面会提出来。

  先看搜索主函数:

  1. void AstarPathfinder::FindPath(int sx, int sy, int dx, int dy)
  2. {
  3.     NODE *Node, *BestNode;
  4.     int TileNumDest;
  5.     //得到目标位置,作判断用

  6.     TileNumDest = TileNum(sx, sy);
  7.     //生成Open和Closed表

  8.     OPEN = ( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));
  9.     CLOSED=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));
  10.     //生成起始节点,并放入Open表中

  11.     Node=( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));
  12.     Node->g = 0;
  13.     //这是计算h值

  14.     // should really use sqrt().

  15.     Node->h = (dx-sx)*(dx-sx) + (dy-sy)*(dy-sy);
  16.     //这是计算f值,即估价值

  17.     Node->f = Node->g+Node->h;
  18.     Node->NodeNum = TileNum(dx, dy);
  19.     Node->x = dx; Node->y = dy;
  20.     // make Open List point to first node

  21.     OPEN->NextNode=Node;
  22.     for (;;)
  23.     {
  24.         //从Open表中取得一个估价值最好的节点

  25.         BestNode=ReturnBestNode();
  26.         //如果该节点是目标节点就退出

  27.         // if we've found the end, break and finish break;

  28.         if (BestNode->NodeNum == TileNumDest)
  29.         //否则生成子节点

  30.         GenerateSuccessors(BestNode,sx,sy);
  31.     }
  32.     PATH = BestNode;
  33. }

  再看看生成子节点函数:

  1. void AstarPathfinder::GenerateSuccessors(NODE *BestNode, int dx, int dy)
  2. {
  3.     int x, y;
  4.     //哦!依次生成八个方向的子节点,简单!

  5.     // Upper-Left

  6.     if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y-TILESIZE) )
  7.         GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
  8.     // Upper

  9.     if ( FreeTile(x=BestNode->x, y=BestNode->y-TILESIZE) )
  10.         GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
  11.     // Upper-Right

  12.     if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y-TILESIZE) )
  13.         GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
  14.     // Right

  15.     if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y) )
  16.         GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
  17.     // Lower-Right

  18.     if ( FreeTile(x=BestNode->x+TILESIZE, y=BestNode->y+TILESIZE) )
  19.         GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
  20.     // Lower

  21.     if ( FreeTile(x=BestNode->x, y=BestNode->y+TILESIZE) )
  22.         GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
  23.     // Lower-Left

  24.     if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y+TILESIZE) )
  25.         GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
  26.     // Left

  27.     if ( FreeTile(x=BestNode->x-TILESIZE, y=BestNode->y) )
  28.         GenerateSucc(BestNode,x,y,dx,dy);
  29. }

  看看最重要的函数:

  1. void AstarPathfinder::GenerateSucc(NODE *BestNode,int x, int y, int dx, int dy)
  2. {
  3.     int g, TileNumS, c = 0;
  4.     NODE *Old, *Successor;
  5.     //计算子节点的 g 值

  6.     // g(Successor)=g(BestNode)+cost of getting from BestNode to Successor

  7.     g = BestNode->g+1;
  8.     // identification purposes

  9.     TileNumS = TileNum(x,y);
  10.     //子节点再Open表中吗?

  11.     // if equal to NULL then not in OPEN list, else it returns the Node in Old

  12.     if ( (Old=CheckOPEN(TileNumS)) != NULL )
  13.     {
  14.         //若在

  15.         for( c = 0; c < 8; c++)
  16.         // Add Old to the list of BestNode's Children (or Successors).

  17.             if( BestNode->Child[c] == NULL )
  18.                 break;
  19.         BestNode->Child[c] = Old;
  20.         //比较Open表中的估价值和当前的估价值(只要比较g值就可以了)

  21.         // if our new g value is < Old's then reset Old's parent to point to BestNode

  22.         if ( g < Old->g )
  23.         {
  24.             //当前的估价值小就更新Open表中的估价值

  25.             Old->Parent = BestNode;
  26.             Old->g = g;
  27.             Old->f = g + Old->h;
  28.         }
  29.     }
  30.     else
  31.     //在Closed表中吗?

  32.     // if equal to NULL then not in OPEN list, else it returns the Node in Old

  33.     if ( (Old=CheckCLOSED(TileNumS)) != NULL )
  34.     {
  35.         //若在

  36.         for( c = 0; c< 8; c++)
  37.         // Add Old to the list of BestNode's Children (or Successors).

  38.             if ( BestNode->Child[c] == NULL )
  39.                 break;
  40.         BestNode->Child[c] = Old;
  41.         //比较Closed表中的估价值和当前的估价值(只要比较g值就可以了)

  42.         // if our new g value is < Old's then reset Old's parent to point to BestNode

  43.         if ( g < Old->g )
  44.         {
  45.             //当前的估价值小就更新Closed表中的估价值

  46.             Old->Parent = BestNode;
  47.             Old->g = g;
  48.             Old->f = g + Old->h;
  49.             //再依次更新Old的所有子节点的估价值

  50.             // Since we changed the g value of Old, we need

  51.             // to propagate this new value downwards, i.e.

  52.             // do a Depth-First traversal of the tree!

  53.             PropagateDown(Old);
  54.         }
  55.     }
  56.     //不在Open表中也不在Close表中

  57.     else
  58.     {
  59.         //生成新的节点

  60.         Successor = ( NODE* )calloc(1,sizeof( NODE ));
  61.         Successor->Parent = BestNode;
  62.         Successor->g = g;
  63.         // should do sqrt(), but since we don't really

  64.         Successor->h = (x-dx)*(x-dx) + (y-dy)*(y-dy);
  65.         // care about the distance but just which branch looks

  66.         Successor->f = g+Successor->h;
  67.         // better this should suffice. Anyayz it's faster.

  68.         Successor->x = x;
  69.         Successor->y = y;
  70.         Successor->NodeNum = TileNumS;
  71.         //再插入Open表中,同时排序。

  72.         // Insert Successor on OPEN list wrt f

  73.         Insert(Successor);
  74.         for( c =0; c < 8; c++)
  75.         // Add Old to the list of BestNode's Children (or Successors).

  76.         if ( BestNode->Child[c] == NULL )
  77.             break;
  78.         BestNode->Child[c] = Successor;
  79.     }
  80. }

  哈哈!A*算法我懂了!当然,我希望你有这样的感觉!不过我还要再说几句。仔细看看这个程序,你会发现,这个程序和我前面说的伪程序有一些不同,在GenerateSucc函数中,当子节点在Closed表中时,没有将子节点从Closed表中删除并放入Open表中。而是直接的重新的计算该节点的所有子节点的估价值(用PropagateDown函数)。这样可以快一些!另当子节点在Open表和Closed表中时,重新的计算估价值后,没有重新的对Open表中的节点排序,我有些想不通,为什么不排呢?:-(,会不会是一个小小的BUG。你知道告诉我好吗?

  好了!主要的内容都讲完了,还是完整仔细的看看源程序吧!希望我所的对你有一点帮助,一点点也可以。如果你对文章中的观点有异议或有更好的解释都告诉我。我的email在文章最后!

文章出处:http://dev.gameres.com/Program/Abstract/a8first_2.htm

阅读(1530) | 评论(0) | 转发(0) |
0

上一篇:面试经典试题

下一篇:A* 搜寻法

给主人留下些什么吧!~~