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我的朋友

分类: LINUX

2009-10-04 01:58:53

什么是SDL?

即 Simple DirectMedia Layer,使用 LGPL 许可证。

  • 免费的跨平台多媒体应用编程接口
  • 用于游戏、游戏开发工具、模拟器、样本演示、多媒体应用等

它能做什么?

视频、音频、事件、CDROM支持、线程、计时器、各种图象文件格式读取、快速绘图、混音、游戏杆支持、网络、MPEG解码等等,且CPU字节顺序无关。

大体上与DirectX比较对应关系如下:

  • SDL_Video、SDL_Image、OpenGL —— DirectDraw、Direct3D
  • SDL_Audio、SDL_Mixer —— DirectSound
  • SDL_Joystick、SDL_Base —— DirectInput
  • SDL_Net —— DirectPlay
  • SMPEG、SDL_Video、SDL_Audio、SDL_Sound、SDL_Filter —— DirectShow
  • 字体、窗口管理等其他实用工具和大量样例

支持哪些平台?

  • Linux 随系统安装
  • Win32 需一个到几个较小的DLL
  • BeOS
  • MacOS, MacOS X
  • 其他非官方移植

可以在哪些编程语言中使用?

几乎所有!SDL本身用 C 写成,有各种语言的接口。简单的函数调用,不需要COM。

个人观点(不代表任何团体和他人)

总的来说,SDL并不怎么优秀,但它是少数的DX替代品之一。有人会问为什么非得不用DX,也没有非得不用,至少懒人总是希望用更少的功夫做更多的事。对大多数人来说,无论DX、OpenGL还是SDL,都是低层API,尤其DX,如果您精通DX,那么恭喜,您的硬件知识一定也不错。留心的话就会发现今天的游戏很多都提供选项:Direct3D、OpenGL、Glide还是Software,既是说很多游戏厂商都根据需要设计了自己的高层API,底层是可以替换的。那么也许有人说水平高的厂商都是充分开发硬件功能才有高性能的表现,那么我举个例子,很多2D游戏的渲染虽然用了DirectDraw,但却是纯软件在内存帧缓冲区渲染,最后调用DirectDraw将图象Swap到屏幕。对于2D游戏加今天的机器配置,GDI加直接帧缓冲操作已经足够,需要更先进的渲染能力时就要使用3D技术,这也是在DX8中DirectDraw和Direct3D都被基于3D的DirectGraphics替换掉的原因。但最主要的是,选择SDL意味着跨平台。

回到正题。象DX一样,SDL的各个部分是可以单独使用的,但必须有SDL_Base。窗口消息管理方式很古董,写过Win32程序的一定还记得switch...case,没错SDL用就是这个,但完全可以不用它的。SDL的 C 风格很浓,就像DirectX的COM风格很浓一样,用非 C 类语言的人会更愿意封装一下再用。

与DX相比,SDL有更快的启动速度,方便的调试(调试过DX程序吗?:( ),简洁的接口,很小的运行时库,当然首要的是跨平台。SDL直接支持很多媒体文件格式,与DX比起来非常的方便。但SDL即简单直接访问媒体层,不象DX支持那么多功能,当然也因为不是每个平台都能提供那么多功能。

样例代码上说,比起DX,SDL的样例非常短小精悍,程序流程是直线式,效果上一点也不差。非C语言的翻译版本保留了C的风格,没有利用先进的语言特性,是个遗憾。至于帮助文件,绝对不如DirectX,很多有用的信息是头文件里的注释。但毕竟 C 接口比COM简单得多,看看函数名和样例也就会用了。但没有中文资料,不爱看英文的可能会头痛。可能的话大家分工翻译一下,毕竟比DX文档少多了。

详细信息在哪里?

SDL首页

Delphi接口项目首页

Java接口首页

C#接口首页

php接口首页

使用SDL的游戏有哪些?

有个列表,总之非常多。

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