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分类: Java

2009-10-26 13:36:32

Java最初奉献给世人的就是Applet,随即它吸引了全世界的目光,Applet运行于浏览器上,可以生成生动美丽的页面,进行友好的人机交互,同时还能处理图像、声音、动画等多媒体数据。Applet在Java的成长过程中起到不可估量的作用,到今天Applet依然是Java程序设计最吸引的人之一。在本期专题中我将向读者介绍Applet编程的一些技巧。

    Java Applet 是用Java 语言编写的一些小应用程序,这些程序是直接嵌入到页面中,由支持Java的浏览器(IE 或 Nescape)解释执行能够产生特殊效果的程序。它可以大大提高Web页面的交互能力和动态执行能力。包含Applet的网页被称为Java-powered页,可以称其为Java支持的网页。

当用户访问这样的网页时,Applet被下载到用户的计算机上执行,但前提是用户使用的是支持Java的网络浏览器。由于Applet是在用户的计算机上执行的,所以它的执行速度不受网络带宽或者Modem存取速度的限制,用户可以更好地欣赏网页上Applet产生的多媒体效果。

  Applet 小应用程序的实现主要依靠java.applet 包中的Applet类。与一般的应用程序不同,Applet应用程序必须嵌入在HTML页面中,才能得到解释执行;同时Applet可以从Web页面中获得参数,并和Web页面进行交互。

  含有Applet的网页的HTML文件代码中必须带有<applet>和</applet>这样一对标记,当支持Java的网络浏览器遇到这对标记时,就将下载相应的小程序代码并在本地计算机上执行该Applet小程序。

  Applet是一种Java的小程序,它通过使用该Applet的HTML文件,由支持Java的网页浏览器下载运行。也可以通过java开发工具的appletviewer来运行。Applet 程序离不开使用它的HTML文件。这个HTML文件中关于Applet的信息至少应包含以下三点:

  1)字节码文件名(编译后的Java文件,以.class为后缀)

  2)字节码文件的地址

  3)在网页上显示Applet的方式。

  一个HTML文件增加Applet有关的内容只是使网页更加富有生气,如添加声音、动画等这些吸引人的特征,它并不会改变HTML文件中与Applet无关的元素。

     (一) Applet程序开发步骤

  Applet程序开发主要步骤如下:

  1)选用EDIT或Windows Notepad等工具作为编辑器建立Java Applet源程序。

  2)把Applet的源程序转换为字节码文件。

  3)编制使用class 的HTML文件。在HTML文件内放入必要的<APPLET>语句。

  下面举一个最简单的HelloWorld 例子来说明Applet程序的开发过程:

  (1) 编辑Applet 的java源文件

  创建文件夹C:\ghq,在该文件夹下建立 HelloWorld.java

  文件的源代码如下:

import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class HelloWorld extends Applet //继承Appelet类,这是Appelet Java程序的特点
{
  public void paint(Graphics g )
  {
   g.drawString("Hello World!",5,35);
  }
}

  保存上述程序在C:\ghq\HelloWorld.java文件里。

  (2)编译Applet

  编译HelloWorld.java源文件可使用如下JDK命令:

C:\ghq\>javac HelloWorld.java<Enter>
  注意:如果编写的源程序违反了Java编程语言的语法规则,Java编译器将在屏幕上显示语法错误提示信息。源文件中必须不含任何语法错误,Java编译器才能成功地把源程序转换为appletviewer和浏览器能够执行的字节码程序。

  成功地编译Java applet之后生成响应的字节码文件HelloWorld.class的文件。用资源管理器或DIR命令列出目录列表,将会发现目录C:\ghq中多了一个名为HelloWorld.class的文件。

  (3)创建HTML文件

  在运行创建的HelloWorld.class 之前,还需创建一个HTML文件,appletviewer或浏览器将通过该文件访问创建的Applet。为运行HelloWorld.class, 需要创建包含如下HTML语句的名为HelloWorld.html的文件。

<HTML>
<TITLE>HelloWorld! Applet</TITLE>
<APPLET
CODE="JavaWorld.class"
WIDTH=200
HEIGHT=100>
</APPLET>
</HTML>

  本例中,<APPLET>语句指明该Applet字节码类文件名和以像素为单位的窗口的尺寸。虽然这里HTML文件使用的文件名为HelloWorld.HTML,它对应于HelloWorld.java的名字,但这种对应关系不是必须的,可以用其他的任何名字(比如说Ghq.HTML)命名该HTML文件。但是使文件名保持一种对应关系可给文件的管理带来方便。

  (4)执行 HelloWorld.html

  如果用appletviewer运行HelloWorld.html,需输入如下的命令行:

C:\ghq\>appletviewer JavaWorld.html<ENTER>
  可以看出,该命令启动了appletviewer并指明了HTML文件,该HTML文件中包含对应于HelloWorld 的<APPLET>语句。

  如果用浏览器运行HelloWorld Applet,需在浏览器的地址栏中输入HTML文件URL地址。

  至此,一个Applet程序的开发运行整个过程结束了(包括java源文件、编译的class文件、html文件以及用appletviewer或用浏览器运行)。

  (二) Applet类

  Applet类是所有Applet应用的基类,所有的Java小应用程序都必须继承该类。如下所示。

import java. applet.*;
public class OurApplet extends Applet
{
......
......
}

  Applet类的构造函数只有一种,即:public Applet()

  Applet实现了很多基本的方法,下面列出了Applet类中常用方法和用途。

public final void setStub(AppletStub stub)
//设置Applet的stub.stub是Java和C之间转换参数并返回值的代码位,它是由系统自动设定的。
public boolean isActive();// 判断一个Applet是否处于活动状态。
public URL getDocumentBase();// 检索表示该Applet运行的文件目录的对象。
public URL getCodeBase();// 获取该Applet 代码的URL地址。
public String getParameter(String name);// 获取该Applet 由name指定参数的值。
public AppletContext getAppletContext();// 返回浏览器或小应用程序观察器。
public void resize(int width,int height);// 调整Applet运行的窗口尺寸。
public void resize(Dimension d);// 调整Applet运行的窗口尺寸。
public void showStatus(String msg);// 在浏览器的状态条中显示指定的信息。
public Image getImage(URL url); // 按url指定的地址装入图象。
public Image getImage(URL url,String name);// 按url指定的地址和文件名加载图像。
public AudioClip getAudioClip(URL url);// 按url指定的地址获取声音文件。
public AudioClip getAudioClip(URL url, String name);// 按url指定的地址和文件名获取声音。
public String getAppletInfo();// 返回Applet应用有关的作者、版本和版权方面的信息;
public String[][] getParameterInfo();
// 返回描述Applet参数的字符串数组,该数组通常包含三个字符串: 参数名、该参数所需值的类型和该参数的说明。
public void play(URL url);// 加载并播放一个url指定的音频剪辑。
public void destroy();//撤消Applet及其所占用的资源。若该Applet是活动的,则先终止该Applet的运行。

  (1) Applet运行状态控制基本方法

  Applet类中的四种基本方法用来控制其运行状态:init()、start()、stop()、destroy()

  init()方法

  这个方法主要是为Applet的正常运行做一些初始化工作。当一个Applet被系统调用时,系统首先调用的就是该方法。通常可以在该方法中完成从网页向Applet传递参数,添加用户界面的基本组件等操作。

  start()方法

  系统在调用完init()方法之后,将自动调用start()方法。而且,每当用户离开包含该Applet的主页后又再返回时,系统又会再执行一遍start()方法。这就意味着start()方法可以被多次执行,而不像init()方法。因此,可把只希望执行一遍的代码放在init()方法中。可以在start()方法中开始一个线程,如继续一个动画、声音等。

  stop()方法

  这个方法在用户离开Applet所在页面时执行,因此,它也是可以被多次执行的。它使你可以在用户并不注意Applet的时候,停止一些耗用系统资源的工作以免影响系统的运行速度,且并不需要人为地去调用该方法。如果Applet中不包含动画、声音等程序,通常也不必实现该方法。

  destroy()方法

  与对象的finalize()方法不同,Java在浏览器关闭的时候才调用该方法。Applet是嵌在HTML文件中的,所以destroty()方法不关心何时Applet被关闭,它在浏览器关闭的时候自动执行。在destroy()方法中一般可以要求收回占用的非内存独立资源。(如果在Applet仍在运行时浏览器被关闭,系统将先执行stop()方法,再执行destroy()方法。

  (2) Applet应用的有关参数说明

  利用Applet来接收从HTML中传递过来的参数,下面对这些参数作一简单说明:

  * CODE标志

  CODE标志指定Applet的类名;WIDTH和HEIGHT标志指定Applet窗口的像素尺寸。在APPLET语句里还可使用其他一些标志。

  * CODEBASE 标志

  CODEBASE标志指定Applet的URL地址。Applet的通用资源定位地址URL,它可以是绝对地址 ,如。也可以是相对于当前HTML所在目录的相对地址,如/AppletPath/Name。如果HTML文件不指定CODEBASE 标志,浏览器将使用和HTML文件相同的URL。

  * ALT 标志

  虽然Java在WWW上很受欢迎,但并非所有浏览器都对其提供支持。如果某浏览器无法运行Java Applet,那么它在遇到APPLET语句时将显示ALT标志指定的文本信息。

  * ALIGN 标志

  ALIGN标志可用来控制把Applet窗口显示在HTML文档窗口的什么位置。与HTML<LMG>语句一样,ALIGN标志指定的值可以是TOP、MIDDLE或BOTTOM。

  * VSPACE与HSPACE 标志

  VSPACE和HSPACE标志指定浏览器显示在Applet窗口周围的水平和竖直空白条的尺寸,单位为像素。如下例使用该标志在Applet窗口之上和之下各留出50像素的空白,在其左和其右各留出25像素的空白:

  * NAME 标志

  NAME标志把指定的名字赋予Applet的当前实例。当浏览器同时运行两个或多个Applet时,各Applet可通过名字相互引用或交换信息。如果忽略NAME标志,Applet的名字将对应于其类名。

  * PARAM 标志

  通用性是程序设计所追求的目标之一。使用户或者程序员能很方便地使用同一个Applet完成不同的任务是通用性的具体表现。从HTML文件获取信息是提高Applet通用性的一条有效途径。

  假设编制了一个把某公司的名字在屏幕上卷动的Applet。为了使该Applet更加通用,则可以使该Applet从HTML文件获取需要卷动的文本信息。这样,若想显示另一个公司的名字,用不着修改Java Applet本身,只需修改HTML文件即可。

  PARAM 标志可用来在HTML文件里指定参数,格式如下所示:

PARAM Name="name" Value="Liter"

  Java Applet可调用getParameter方法获取HTML文件里设置的参数值。
显示文字是Java中最基本的功能,使用非常简单的方式来支持文字的显示,只要使用类Graphics中的drawString()函数就能实现。我们来看最简单的ghq例子:

//ghq.java
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class ghq extends Applet
{
  String text="ghq is a student!";
  public void paint(Graphics g)
  { 
   g.drawString(text,20,20);
  } //在坐标20,20 处显示text的内容
}


  这是最基本的Java Applet,运行的时候仅显示“ghq is a student!”。Java支持Unicode,因此中文也能在Java中很好地显示出来,我们把“ghq is a student!”改成“你好!欢迎参观!”,同样可以显示(如果无法正确显示,则是浏览器的Bug,如用的IE4.0 就存在这样的问题,请改用Netscape 或IE5.0 以上版本)。值得注意的是,在Java中每个字符用16位来表示,而不是8位,这与C语言是不同的。
与用户的交互是Java的主要作用,也正是Java吸引人的原因,用户可以通过鼠标与Java Applet程序对话。我们先来看响应鼠标的例子:



//Mouse.java
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class Mouse extends Applet
{
  String text="";
  public void paint(Graphics g)
  {
   g.drawString(text,20,20);
  }
  public boolean mouseDown(Event evt,int x,int y)//鼠标按下处理函数
  {
   text="Mouse Down";
   repaint();
   return true;
  }
  public boolean mouseUp(Event evt,int x,int y)//鼠标松开处理函数
  {
   text="";
   repaint();
   return true;
  }
}


   当用户点击程序时,程序将显示"Mouse Down",说明程序对鼠标作出了响应。然而要注意Java并不区分鼠标的左右键。

我们再来看对键盘响应的例子:

//Keyboard.java
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class Keyboard extends Applet
{
  String text="";
  public void paint(Graphics g)
  {
   g.drawString(text,20,20);}
   public boolean keyDown(Event evt,int x)//键盘被按下的处理函数
   {
    text="Key Down";
    repaint();
    return true;
   }
   public boolean keyUp(Event evt,int x)//键盘被松开的处理函数
   {
    text="";
    repaint();
    return true;
   }
  }
}

  当键盘被按下时,程序就会显示"Key Down",键盘松开时清除文字。利用这些函数,我们就可以用鼠标和键盘函数与用户交互。
Java Applet常用来显示存储在GIF文件中的图像。Java Applet装载GIF图像非常简单,在Applet内使用图像文件时需定义Image对象。多数Java Applet使用的是GIF或JPEG格式的图像文件。Applet使用getImage方法把图像文件和Image对象联系起来。



  Graphics类的drawImage方法用来显示Image对象。为了提高图像的显示效果,许多Applet都采用双缓冲技术:首先把图像装入内存,然后再显示在屏幕上。

  Applet可通过imageUpdate方法测定一幅图像已经装了多少在内存中。

  装载一幅图像

  Java把图像也当做Image对象处理,所以装载图像时需首先定义Image对象,格式如下所示:

Image picture;
  然后用getImage方法把Image对象和图像文件联系起来:

picture=getImage(getCodeBase(),"ImageFileName.GIF");  
  getImage方法有两个参数。第一个参数是对getCodeBase方法的调用,该方法返回Applet的URL地址,如/Applet。第二个参数指定从URL装入的图像文件名。如果图文件位于Applet之下的某个子目录,文件名中则应包括相应的目录路径。

  用getImage方法把图像装入后,Applet便可用Graphics类的drawImage方法显示图像,形式如下所示:

g.drawImage(Picture,x,y,this);
  该drayImage方法的参数指明了待显示的图像、图像左上角的x坐标和y坐标以及this。

  第四个参数的目的是指定一个实现ImageObServer接口的对象,即定义了imageUpdate方法的对象(该方法随后讨论)。

  显示图像(ShowImage.java)

//源程序清单
import java.awt.*;
import java.applet.*;
public class ShowImage extends Applet
Image picure; //定义类型为Image的成员变量
public void init()
{
  picture=getImage(getCodeBase(),"Image.gif"); //装载图像
}
public void paint(Graphics g)
{
  g.drawImage(picture,0,0,this); //显示图像
}
}

  为此,HTML文件中有关Applet的语句如下:

<HTML>
<TITLE>Show Image Applet</TITLE>
<APPLET
CODE="ShowImage.class" //class文件名为ShowImage.class
WIDTH=600
HEIGHT=400>
</APPLET>
</HTML>

  编译之后运行该Applet时,图像不是一气呵成的。这是因为程序不是drawImage方法返回之前把图像完整地装入并显示的。与此相反,drawImage方法创建了一个线程,该线程与Applet的原有执行线程并发执行,它一边装入一边显示,从而产生了这种不连续现象。为了提高显示效果。许多Applet都采用图像双缓冲技术,即先把图像完整地装入内存然后再显示在屏幕上,这样可使图像的显示一气呵成。
双缓冲图像

  为了提高图像的显示效果应采用双缓冲技术。首先把图像装入内存,然后再显示在Applet窗口中。

  使用双缓冲图像技术例子(BackgroundImage.java)

//源程序清单
import java.awt.*;
import java. applet.*;
public class BackgroundImage extends Applet //继承Applet
{
  Image picture;
  Boolean ImageLoaded=false;
  public void init()
  {
   picture=getImage(getCodeBase(),"Image.gif"); //装载图像
   Image offScreenImage=createImage(size().width,size().height);
   //用方法createImage创建Image对象
   Graphics offScreenGC=offScreenImage.getGraphics(); //获取Graphics对象
   offScreenGC.drawImage(picture,0,0,this); //显示非屏幕图像
  }
  public void paint(Graphics g)
  {
   if(ImageLoaded)
   {
    g.drawImage(picture,0,0,null); //显示图像,第四参数为null,不是this
    showStatus("Done");
   }
   else
    showStatus("Loading image");
  }
  public boolean imageUpdate(Image img,int infoflags,int x,int y,int w,int h)
  {
   if(infoflags= =ALLBITS)
   {
    imageLoaded=true;
    repaint();
    return false;
   }
   else
    reture true;
  }
}

  分析该Applet的init方法可知,该方法首先定义了一个名为offScreenImage的Image对象并赋予其createImage方法的返回值,然后创建了一个名为offScreenGC的Graphics对象并赋予其图形环境——非屏幕图像将由它来产生。因为这里画的是非屏幕图像,所以Applet窗口不会有图像显示。

  每当Applet调用drawImage方法时,drawImage将创建一个调用imageUpdate方法的线程。Applet可以在imageUpdate方法里测定图像已有装入内存多少。drawImage创建的线程不断调用imageUpdate方法,直到该方法返回false为止。

  imageUpdate方法的第二个参数infoflags使Applet能够知道图像装入内存的情况。该参数等于ImageLoaded设置为true并调用repaint方法重画Applet窗口。该方法最终返回false,防止drawImage的执行线程再次调用imageUpdate方法。

  该Applet在paint方法里的操作是由ImageLoaded变量控制的。当该变量变为true时,paint方法便调用drawImage方法显示出图像。paint方法调用drawImage方法时把null作为第四参数,这样可防止drawImage调用imageUpdate方法。因为这时图像已装入内存,所以图像在Applet窗口的显示可一气呵成。
使用Applet播放声音时需首先定义AudioClip对象,GetAudioClip方法能把声音赋予AudioClip对象,如果仅想把声音播放一遍,应调用AudioClip类的play方法,如果想循环把声音剪辑,应选用AudioClip类的loop方法。

    (1) 播放声音文件

  图像格式各种各样,如BMP、GIF和JPEG等。声音文件也一样,WAV和AU是最常用的两种声音文件。目前Java仅支持AU文件,但Windows环境下常用的却是WAV文件,所以最好能有一个可把WAV文件转换为AU文件的工具。

  * 播放声音的AudioClip类

  AudioClip类用来在Java Applet内播放声音,该类在java.Applet包中有定义。

  下面演示了如何利用AudioClip类播放声音。

  装入一个名为Sample.Au的声音文件并播放(SoundDemo.java)

//源程序清单
import java.awt.*;
import java.applet.*
public class SoundDemo extends Applet
{
  public void paint(Graphics g)
  {
   AudioClip audioClip=getAudioClip(getCodeBase(),”Sample.AU”);
   //创建AudioClip对象并用//getAudioClip方法将其初始化。

   g.drawstring("Sound Demo! ",5,15);
   audioClip.loop();//使用AudioClip类的loop方法循环播放
  }
}

  需把如下的HTML语句放入SoundDemo.HTML文件,为运行该Applet做准备。

<HTML>
<TITLE>SoundDemo Applet</TITLE>
<APPLET CODE="SoundDemo.class" WIDTH=300 HEIGHT=200>
</APPLET>
</HTML>

  编译并运行该Applet,屏幕上将显示出一个Applet窗口并伴以音乐。关闭Applet时音乐终止。
Java 不仅提供了对图形、图像的支持,还允许用户实现连续的图像播放,即动画技术。Java 动画的实现,首先用Java.awt 包中的 Graphics 类的drawImage()方法在屏幕上画出图像,然后通过定义一个线程,让该线程睡眠一段时间,然后再切换成另外一幅图像;如此循环,在屏幕上画出一系列的帧来造成运动的感觉,从而达到显示动画的目的。

为了每秒钟多次更新屏幕,必须创建一个线程来实现动画的循环,这个循环要跟踪当前帧并响应周期性的屏幕更新要求;实现线程的方法有两种,可以创建一个类Thread 的派生类,或附和在一个Runnable 的界面上。

  * 动画技巧

  在编写动画过程时,遇到最常见的问题是屏幕会出现闪烁现象。闪烁有两个原因:一是绘制每一帧花费的时间太长(因为重绘时要求的计算量大);二是在每次调用Pain()前,Java 会用背景颜色重画整个画面,当在进行下一帧的计算时,用户看到的是背景。

  有两种方法可以明显地减弱闪烁:重载 update()或使用双缓冲。

  (1) 重载 update()

  当AWT接收到一个applet的重绘请求时,它就调用applet的 update(),默认地,update() 清除applet的背景,然后调用 paint()。重载 update(),将以前在paint()中的绘图代码包含在update()中,从而避免每次重绘时将整个区域清除。下面是 update()方法的原始程序代码:

public void update(Graphics g)
{
  //首先用背景色来绘制整个画面
  g.setColor(getBackGround());
  g.fillRect(0,0,width,height);
  //接着设置前景色为绘制图像的颜色,然后调用paint()方法
  g.setColor(getForeGround());
  paint(g);
}

  所以要消除画面闪烁就一定要改写 update() 方法,使该方法不会清除整个画面,只是消除必要的部分。

(2) 使用双缓冲技术

  另一种减小帧之间闪烁的方法是使用双缓冲,它在许多动画Applet中被使用。其主要原理是创建一个后台图像,将需要绘制的一帧画入图像,然后调用DrawImage()将整个图像一次画到屏幕上去;好处是大部分绘制是离屏的,将离屏图像一次绘至屏幕上比直接在屏幕上绘制要有效得多,大大提高做图的性能。

  双缓冲可以使动画平滑,但有一个缺点,要分配一张后台图像,如果图像相当大,这将需要很大一块内存;当你使用双缓冲技术时,应重载 update()。

  下面举一个时钟的例子来说明如何处理动画

//AnimatorDemo.java
import java.util.*;
import java.awt.*;
import java.applet.*;
import java.text.*;

public class AnimatorDemo extends Applet implements Runnable
{
  Thread timer; // 用于显示时钟的线程
  int lastxs, lastys, lastxm,
  lastym, lastxh, lastyh;
  SimpleDateFormat formatter; //格式化时间显示
  String lastdate; // 保存当前时间的字符串
  Font clockFaceFont; //设置显示时钟里面的数字的字体
  Date currentDate; // 显示当前时间
  Color handColor; // 用于显示时针、分针和表盘的颜色
  Color numberColor; // 用于显示秒针和数字的颜色

  public void init()
  {
   int x,y;
   lastxs = lastys = lastxm = lastym = lastxh = lastyh = 0;
   formatter = new SimpleDateFormat ("yyyy EEE MMM dd hh:mm:ss ");
   currentDate = new Date();
   lastdate = formatter.format(currentDate);
   clockFaceFont = new Font("Serif", Font.PLAIN, 14);
   handColor = Color.blue;
   numberColor = Color.darkGray;

   try {
    setBackground(new Color(Integer.parseInt(getParameter("bgcolor"),16)));
   } catch (Exception E) { }
   try {
    handColor = new Color(Integer.parseInt(getParameter("fgcolor1"),16));
   } catch (Exception E) { }
   try {
    numberColor = new Color(Integer.parseInt(getParameter("fgcolor2"),16));
   } catch (Exception E) { }
   resize(300,300); // 设置时钟窗口大小
  }

  // 计算四分之一的圆弧
  public void plotpoints(int x0, int y0, int x, int y, Graphics g)
  {
   g.drawLine(x0+x,y0+y,x0+x,y0+y);
   g.drawLine(x0+y,y0+x,x0+y,y0+x);
   g.drawLine(x0+y,y0-x,x0+y,y0-x);
   g.drawLine(x0+x,y0-y,x0+x,y0-y);
   g.drawLine(x0-x,y0-y,x0-x,y0-y);
   g.drawLine(x0-y,y0-x,x0-y,y0-x);
   g.drawLine(x0-y,y0+x,x0-y,y0+x);
   g.drawLine(x0-x,y0+y,x0-x,y0+y);
  }

  // 用Bresenham算法来画圆,其中(x0,y0)是圆的中心,r为圆半径
  public void circle(int x0, int y0, int r, Graphics g)
  {
   int x,y;
   float d;
   x=0;
   y=r;
   d=5/4-r;
   plotpoints(x0,y0,x,y,g);
   while (y>x) {
    if (d<0) {
     d=d+2*x+3;
     x++;
    }
    else {
     d=d+2*(x-y)+5;
     x++;
     y--; 
    }
    plotpoints(x0,y0,x,y,g);
   }
  }

  public void paint(Graphics g)
  {
   int xh, yh, xm, ym, xs, ys, s = 0, m = 10, h = 10, xcenter, ycenter;
   String today;

   currentDate = new Date();
   SimpleDateFormat formatter = new SimpleDateFormat("s",Locale.getDefault());
   try {
    s = Integer.parseInt(formatter.format(currentDate));
   } catch (NumberFormatException n) {
    s = 0;
   }
   formatter.applyPattern("m");
   try {
    m = Integer.parseInt(formatter.format(currentDate));
   } catch (NumberFormatException n) {
    m = 10;
   }
   formatter.applyPattern("h");
   try {
    h = Integer.parseInt(formatter.format(currentDate));
   } catch (NumberFormatException n) {
    h = 10;
   }
   formatter.applyPattern("EEE MMM dd HH:mm:ss yyyy");
   today = formatter.format(currentDate);
   //设置时钟的表盘的中心点为(80,55)
   xcenter=80;
   ycenter=55;

   // a= s* pi/2 - pi/2 (to switch 0,0 from 3:00 to 12:00)
   // x = r(cos a) + xcenter, y = r(sin a) + ycenter

   xs = (int)(Math.cos(s * 3.14f/30 - 3.14f/2) * 45 + xcenter);
   ys = (int)(Math.sin(s * 3.14f/30 - 3.14f/2) * 45 + ycenter);
   xm = (int)(Math.cos(m * 3.14f/30 - 3.14f/2) * 40 + xcenter);
   ym = (int)(Math.sin(m * 3.14f/30 - 3.14f/2) * 40 + ycenter);
   xh = (int)(Math.cos((h*30 + m/2) * 3.14f/180 - 3.14f/2) * 30 + xcenter);
   yh = (int)(Math.sin((h*30 + m/2) * 3.14f/180 - 3.14f/2) * 30 + ycenter);

   //画时钟最外面的圆盘其中心在(xcenter,ycenter)半径为50
   g.setFont(clockFaceFont);
   g.setColor(handColor);
   circle(xcenter,ycenter,50,g);
   //画时钟表盘里的数字
   g.setColor(numberColor);
   g.drawString("9",xcenter-45,ycenter+3);
   g.drawString("3",xcenter+40,ycenter+3);
   g.drawString("12",xcenter-5,ycenter-37);
   g.drawString("6",xcenter-3,ycenter+45);

   // 如果必要的话抹去然后重画
   g.setColor(getBackground());
   if (xs != lastxs || ys != lastys) {
    g.drawLine(xcenter, ycenter, lastxs, lastys);
    g.drawString(lastdate, 5, 125);
   }
   if (xm != lastxm || ym != lastym) {
    g.drawLine(xcenter, ycenter-1, lastxm, lastym);
    g.drawLine(xcenter-1, ycenter, lastxm, lastym); }
    if (xh != lastxh || yh != lastyh) {
     g.drawLine(xcenter, ycenter-1, lastxh, lastyh);
     g.drawLine(xcenter-1, ycenter, lastxh, lastyh); }
    g.setColor(numberColor);
    g.drawString("", 5, 125);
    g.drawString(today, 5, 125);
    g.drawLine(xcenter, ycenter, xs, ys);
    g.setColor(handColor);
    g.drawLine(xcenter, ycenter-1, xm, ym);
    g.drawLine(xcenter-1, ycenter, xm, ym);
    g.drawLine(xcenter, ycenter-1, xh, yh);
    g.drawLine(xcenter-1, ycenter, xh, yh);
    lastxs=xs; lastys=ys;
    lastxm=xm; lastym=ym;
    lastxh=xh; lastyh=yh;
    lastdate = today;
    currentDate=null;
   }
   //applet的启动方法
   public void start()
   {
    timer = new Thread(this);
    timer.start();
   }
   // applet的停止方法
   public void stop()
   {
    timer = null;
   }
   //线程的run方法
   public void run()
   {
    Thread me = Thread.currentThread();
    while (timer == me) {
     try {
      Thread.currentThread().sleep(1000);
     }
     catch (InterruptedException e) {
     }
     repaint();
    }
   }
   //注意:这里重写了update()方法,只是调用了paint()方法来消除闪烁现象
   public void update(Graphics g)
   {
    paint(g);
   }
  }

  下面是运行该Applet 需要的AnimatorDemo.html 的内容

<HTML>
<HEAD>
  <TITLE>一个时钟的例子</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
  <hr>
  <applet codebase="." ALIGN=MIDDLE code="AnimatorDemo.class" width=200 height=150>
  </applet>
</BODY>
</HTML>

在有些情况下,可能需要在发生某事件时伴之以声音,尢其是在Applet 中装载图像的同时播放声音,这样将大大地丰富Applet的内容。协调使用图像的声音是十分重要的。

  声音和图像的协调(Appletl.java)

//源程序清单
import java.awt.*;
import java.applet.*;
import java.util.*;
public class Appletl extends Applet implements Runnable
{
  AudioClip audioClip;
  Thread ShapeThread=null;
  Random RandomNumber=new Random( );
  Color ImageColor;
  public void init( )
  {
   audioClip=getAudioClip(getCodeBase( ), "Sample.AU");// 创建一个AudioClip对象
  }
  public void start( )
  {
   if (ShapeThread= =null)
   {
    ShapeThread=new Thread(this);
    ShapeThread.start( );
   }
  }
  public void run()
  {
   while (true)
   {
    switch (RandomNumber.nextlnt(5)) { //把随机数转换为0~4之间的值
    case 0: ImageColor=Color.black;
        break;
    case 1: ImageColor=Color.blue;
        break;
    case 2: ImageColor=Color.cyan;
        break;
    case3: ImageColor=Color.magenta;
        break;
    case4: ImageColor=Color.orange;
        break;
    default: ImageColor=Color.red;
   }
   try
   {
    ShapeThread.sleep(300); //线程睡眠
   }
   catch(InterruptedException e)
   {
    //忽略异常
    repaint();
   }
  }
  public void paint(Graphics g)
  {
   g.setColor(ImageColor);
   audioClip.play(); //播放声音
   switch(RandomNumber.nextlnt(2)) //获取随机数与2整除的余数
   {
    case0:g.fillRect(25,25,200,200); //添充一个矩形
       break;
    default:g.fillOval(25,25,200,200); //添充一个椭圆
       break;
   }
  }
}

  该Applet的声音处理非常简单。它首先创建一个AudioClip对象并用getAudioClip把声音文件赋予该对象,然后用AudioClip类的play方法播放声音。该Applet使用Random对象产生随机数。它首先根据随机数确定颜色;然后在paint内根据随机数确定画圆还是画方。Random类的nexsInt函数返回一个随机整数(int型)。该Applet把随机数转换为一个0~4之间的值(在run函数内)和一个0~1之间的值(在paint函数内)。
需把如下的HTML语句放入Appletl.HTML文件,为运行该Appletl做准备。

<HTML>
<TITLE>Applet</TITLE>
<APPLET CODE="Appletl.class" WIDTH=300 HEIGHT=300>
</APPLET>
</HTML>

  

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