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分类: WINDOWS
2009-06-14 11:32:52
但是VOODOO早期的天价,为它和3DFX带来许多麻烦。VOODOO拥有每秒4500万的像素填充率,每秒100万个多边形的生成能力,支持双线过滤,板载4MB显示内存,这一切价值300美元。而且VOODOO还是一块纯3D加速卡,也就是说它必须和普通的2D显示卡配合使用,使得消费者花了300美元之后还要再掏钱购买一块2D显示卡。 当时显示卡行业内的评论家和企业家们,对VOODOO都不断的抨击,如:“它真是太贵了!”,“它只是一块纯3D加速卡而已,没人会购买的。”,“现在的游戏根本就不需要这么强劲的加速卡,没人需要它!”。但是对于使用低像素填充率,没有过滤功能,2D和3D应用都共享可怜的1MB显存的低端显示卡的游戏玩家来说,VOODOO的出现无疑是个福音。
Diamond的Monster系列和Orchid的Righteous系列是最早使用VOODOO芯片的3D加速卡。当VOODOO加速卡上市一段时间后,支持VOODOO新特效的游戏也纷纷上市了。新的游戏与以往的游戏有很大的区别,它们为游戏玩家带来了以前不可想象的视觉感受。这要归功于VOODOO强劲的加速性能和能充分发挥VOODOO优势的Glide接口。
直到3DFX发布VOODOO 2以击败nVidia Riva128的挑战时,他们占据3D加速卡市场头把交椅已长达两年之久。当两块VOODOO 2以SLI的方式工作时,它的加速性能是空前的,超出其他厂商的加速卡数倍之多。3DFX已经成为3D游戏的代名词。 继VOODOO 2之后,3DFX又发布了VOODOO系列中第一块集2D和3D加速为一身的显示卡——VOODOO RUSH,这两个产品为他们赚取了大笔的利润。当3DFX在1998年年末和1999年年初分别发布VOODOO BANSHEE和VOODOO 3时,俨然已成为3D加速领域内的霸主,似乎没人可以将他从这个位置上拉下来。
看着3DFX在显示加速卡领域中的巨大成功,新老群雄不甘落后,纷纷推出自己的新产品,欲图从3DFX的碗中分一杯羹。本来,其他厂商对3DFX是构不成什么威胁的,可是就在这时杀出了一个程咬金——微软。当时微软公司正在大力推广自己的硬件加速接口——DirectX。凭借微软在软件行业中龙头老大的地位,众多的用户和软件商都使用了DirectX接口,而显示卡行业的众多厂商们也纷纷宣布支持DirectX接口。
相比之下,3DFX的Glide阵营显得冷冷清清。在DirectX之火燎原之际,3DFX却紧抓Glide不放,致使VOODOO系列对DirectX的支持不足,在某些关键技术(如32位色渲染)上落后于其他厂商。到了1999年,nVidia推出了TNT 2和TNT 2 Ultra芯片,以它们极快速度将3DFX从速度的宝座上拉了下来。
此时的3DFX陷入了内外交困的窘境。在外,技术已经不再领先,产品的市场占有率也大为降低;在内,Napalm芯片开发计划不断跳票,CEO Gregory Ballard又在紧要关头辞职。3DFX已经失去了3D加速领域内的霸主地位,显示加速市场进入了群雄逐鹿的状态。
现在
现在有五家公司在竞争“图形加速之王”的宝座,他们是nVidia、3DFX、ATI、Matrox和S3;BitBoys和Gigapixel也在暗中努力,希望一炮打响。在新产品方面,3DFX有Voodoo 4/5;nVidia有NV15;Matrox有G800;ATI有RAGE 6;S3有SAVAGE 2000+。BitBoys和Gigapixel在研发中的产品是Glaze3D和GP3。
SONY和微软也分别发布各自的家用游戏机——PlayStation 2和X-Box,说它们是家用游戏机可能有点不确切,因为它们都整合了网络功能和PC通讯功能,应该说是游戏专用PC。这些新产品的性能都十分惊人,至少是VOODOO的20倍,而这一切只经过了四年!发展速度比CPU领域的摩尔定律快了数倍之多,INTEL和AMD也只能自愧不如。
由于图形加速加速技术的快速发展,这个领域几乎每天都在创造着奇迹。根据厂商们的开发计划,在一年内我们将可以用上比现今最快的图形加速卡快3-5倍的产品,这真是令人难以置信。
未来
3DFX曾经提出一个“60 FPS”定律,意思是在任何3D游戏中,游戏画面的更新率达到每秒60祯或是以上,人的眼睛是无法分辨的,也就是说人的视觉系统每秒最多只能更新60次。游戏虽然能提供更高的画面更新率,但是超过每秒60祯后是毫无意义的,不如将系统资源用在提高画面质量上。
而现今的高速图形加速卡能轻易的在游戏中达到60 FPS,例如我所用的系统:超频为805MHz的PIII,超频为160 MHz/345 MHz的GeForce DDR,因此我更重视游戏画面的质量。
正因为许多像我这样的玩家们的要求,新的图形加速卡将集成更多的画面特效。如硬件光影转换(Hardware T&L)、全屏反锯齿(Full Scene Anti-Aliasing)、材质压缩(Texture Compression)、阴影柔化(Soft Shadows)、动态模糊(Motion Blur)、空间景深(Depth of Field)、环境碰撞映射(Environmental Bump Mapping)等等。
就我看来,今年内推出的图形加速卡应具有以下特点,才有可能在市场上取得成功。
450MHz的RAMDAC(提供DVI功能)
加速芯片采用0.18微米、六层工艺来生产,核心频率为250MHz,具有12条pixel管道,24条texel管道,像素填充率为3亿pixels/每秒和6亿Texels/每秒
运行在250MHz下的128MB DDR显示内存
每秒能生成2500万个全特征多边形,支持硬件光影转换的多边形生成引擎
32位高精度Z缓冲
完全支持AGP4x Pro模式
完全支持OpenGL和DirectX接口
支持FXT1材质压缩、全屏反锯齿、环境碰撞映射、阴影柔化和反射、动态模糊、空间景深等特效
8位高精度模板缓冲
支持8k x 8k材质贴图
450MHz的RAMDAC
引人注目的是,市场上销售的高端显示器的平均价格正在下降。数字式纯平显示器的价格正在慢慢地接近大众,不久的将来会有很多人使用这种显示器。一颗450MHz的RAMDAC将发挥很大的作用,它能提供很高的分辨率和刷新率,使显示器能完整的显示2D图像。
采用0.18微米、六层工艺来生产的加速芯片
在基于0.18微米六层的工艺技术下,生产运行速度为250MHz的加速芯片是切实可行的(有传言说,Matrox将采用这项工艺来生产G800芯片)。该芯片的渲染管道的宽度应为12像素/每秒,像素填充率为3亿pixels/每秒。
考虑到今后的游戏将采用多重贴图,因此双重纹理贴图管道将会比传统的处理管道更有效率。在每秒2500万个全特征多边形的生成速度和3亿pixels/每秒、6亿Texels/每秒像素填充率下,您的Quake III将达到惊人的300 FPS(虽然这并没有意义),到那时候整个系统的性能瓶颈应该是CPU了。
如果Rampage芯片如传说中的那样,渲染管道的宽度为VSA-100的两倍——16像素/每秒,那么它在250MHz下的像素填充率将达到4亿pixels/每秒、8亿Texels/每秒。但是我不知道如此恐怖的像素填充率对我们来说有什么用?
图像质量的进步
在新的图形加速芯片惊人的像素填充率的支持下,诸如全屏反锯齿、环境碰撞映射、阴影柔化和反射、动态模糊、空间景深等特效使用起来将易如反掌,画面更新率将保持在60 FPS或以上。
实现图像质量的进步,有两项技术是关键——硬件光影转换和材质压缩。
请仔细看一下你周围的环境,数以百万计的颜色、纹理和形状,每个物体都有很多层次的细节,虽然这只是我们每天生活的一个景观,但是却不能通过现有的软件和硬件技术在游戏中真实再现。要使游戏画面更接近真实景观的方法是增加多边形的数目,你可以比较一下两个游戏——PC上的GL-Quake和Dreamcast上的Shenmue。Shenmue的画面是不是看起来更真实呢?主要的原因是Shenmue使用了比GL-Quake多得多的多边形。
但是,更多的多边形需要更多的贴图,这时候材质压缩就派上了用场。FXT1材质压缩技术在保证纹理质量的情况下能提供高达8:1的压缩比,相比之下,S3TC只能提供6:1的压缩比,这就是我选择FXT1的原因。在128MB的显示内存中,除去作为1280x1024分辨率祯缓冲的28MB之外,还剩下100MB。经过FXT1材质压缩后,能为游戏提供多达800MB的材质!这是起着决定性作用的一项技术。
结束语
今年图形加速卡领域的竞争将十分激烈,下一轮竞争的主角应该是Rampage、G800和nv20,它们的技术
规格已经慢慢的浮出水面。在不久的将来我们就能在市场上看见它们,可以想象,当我们将它们买回家,并配合AMD Thunderbird(K8)或INTEL Willamette使用,那将是多么激动人心的事情。我认为这样的技术进步将不亚于当年VOODOO的推出,所造成的影响也将是深刻的。