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2009-04-20 10:52:03
学习任何一种新技术,要先对它有一个全局性的了解,这样才知道用功的方向。而这全局性的了解中,非常重要的一块就是要了解该技术的社区情况。
OpenGL|ES的官方组织是: 该组织关注于手持和移动平台上的动态媒体编著、播放所需的API,并致力于为这些API建立无限权费用的开放标准。(focused on the creation of open standard, royalty-free APIs to enable the authoring and accelerated playback of dynamic media on a wide variety of platforms and devices.)
在Khronos的网站上,有大量开发者资源,其中最重要的部份就是规范文档和头文件(, , ),同时还列出了很多的例子和教程。
OpenGL|ES是根据手持及移动平台的特点,对OpenGL
3D图形API标准进行裁剪定制而形成的,因此大多数OpenGL方面的知识都是可以借鉴的,因此保持对OpenGL官方组织的关注是非常有益的,OpenGL
ARB网站在
。Khronos对两个API的关系有非常清楚的定义:
目前,各路厂商对OpenGL ES的支持才刚刚起步,在很多平台上都还没有官方的OpenGL ES实现,在这种情况,利用一些开源的产品也可以开始相关的研究和开发。其中发展得比较好的是Vicent Mobile 3D Rendering Library (1.x , 2.x ),基于OpenGL ES的3D 引擎 ,在OpenGL世界里广受欢迎的GLUT也出了ES版本 () ,不过个人感觉,有了EGL标准,开发者不必再面对glx/wgl/agl等一堆平台相关的初始化方法,glut的作用已经小多了,不过对于从OpenGL平台转过来的用户还是非常友好的。
对于象笔者这样的Dell Axim X50v/X51v用户来说,intel 2700G芯片的支持仍可以intel官方网站()搜索找到,2700G是基于PowerVR NMX IP Core研制的,也可以直接去PowerVR的网站下载SDK及演示程序。
对于Java世界的开发者来说,跟OpenGL ES几乎是一样的。
已经出版的OpenGL|ES方面的书还不多,已知的有,一些传统经典OpenGL书籍的最新版中也会有所提及。