2008年(787)
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2008-10-09 10:28:45
“离子风暴”开发公司的奠基人之一汤姆·霍尔先生在网上发表了一篇有趣的文章,披露了快速成为游戏开发者的“成功秘诀”。唉,世上哪有那么便宜的事
呢?可汤姆·霍尔说得一本正经,一脸严肃,不由得你不信。再加上笔者生来对“投机取巧”“不劳而获”“一蹴而就”之类的事情有一种按捺不住的好奇(首先声
明,笔者一生的道路走得踏踏实实,一步一个脚印,绝无此类“劣迹”,仅好奇耳),便偷偷地看了。不看则已,一看才知世上竟有汤姆·霍尔这类大滑头,失望之
余便有些忿忿然,忿忿然之余又不禁哑然失笑,豁然明白了霍尔先生的苦心。
原来他出此奇文并非存心戏弄读者,实在是有几分“劝世”的用意在
其中。作为闻名遐迩的游戏开发者,汤姆·霍尔在开发游戏的同时(眼下他正忙着开发一款以未来为背景的游戏:《时空异变》),常常会收到一些来信,写信者表
露出有心在游戏业驰骋一番的雄心,提出的问题可大致划分为以下三种:
1、“我脑子里新奇念头层出不穷,你愿意雇用我吗?”
对于第一种来信,霍尔的回答只有两句话:“新奇念头人人有”和“不行”。霍尔解释说:“如今游戏业并不缺乏新奇念头,每天都有成千上万的新念头在产生和
消亡。尽管新奇对于一个游戏的成败至关重要,然而更重要的是行动,将其付诸实现。爱迪生说什么来着:‘发明是百分之一的灵感和百分之九十九的汗水的混合
物。’除非你拿出东西来,否则没人愿意听你凭空说话。埋头制作游戏需要某种献身精神,你可能会嘲笑那些开发游戏的人‘这也做得不好’、‘那也做得不对’,
可他们实实在在完成了一件作品,这就使他们显得与众不同。因为99%的人是希望在他们付出劳动之前能确保得到回报的庸常之辈。”
2、“我把自己刚刚完成的游戏设计寄来,你能抽空看看吗?很了不起的构想噢!”
对于这种来信,霍尔拒绝得更快,几乎是不加思索的“No”。原因也有些出人意表:“他们寄来的构想可能是粗浅的习作,也可能是未来的惊世大作,可我是一
眼也不敢看的。原因很简单,我自己也是搞游戏策划的,他的想法可能会与我已有的想法不谋而合。由于这种事无法证明,所以他会认为我剽窃了他的念头。第二,
我看过的东西会残存在我的感知里,在我将来的游戏策划中它会不知不觉地跑出来作怪,这样我还是摆脱不了被指控剽窃的危险。第三,一旦我看过了某个构思,我
就必须对其加以评论,运用我自己的想法对其进行指导。出于自私的考虑,我不想让自己的‘酷’念头为他人所用,我自己将来还用得着呢。还有呵,对于杂志上发
表的有关游戏策划的评说我也是避之而唯恐不及,尽管发表意见的人会说:‘这就是我认为的好游戏,你们就照着做吧。’可一旦这个念头被某个游戏开发者所采
用,并且挣了几百万,98%的人会打官司索要专利费。另外2%的人也会在配偶的撺掇下把你告上法庭。唯一的办法就是眼不见为净。”
3、“我觉得制作游戏是一件令人兴奋的事。你是怎么走上这条路的?你使用了什么工具?”
让霍尔先生看着顺眼的大概只有这第三种问题了。由于这种信件仅仅是提出问题,而没有隐含的危险性,霍尔先生的解答也就来得很爽快。在这里他不仅仅是回答问题,而是借此对游戏开发这个行当表述了自己独特的见解。
“倘若你真的喜欢电脑游戏,而你周围又没人会开发游戏,而你自己又没有通过书本和工具学会开发游戏的能力,除非有人教你如何开发游戏否则你便不知该怎样着手,倘若情况是这样,那你就趁早打消开发游戏的念头。
“倘若你刚刚玩过一款伟大的游戏便觉得自己也能行,而实际上你对游戏开发一无所知,你所持有的仅仅是对成功和名望的渴望,那你就不要做游戏开发者。
“倘若你无可救药地迷上了电脑游戏,如醉如痴地阅读游戏杂志,时不时地用Quick BASIC编写自己的简单游戏,不畏艰难地将一些好游戏的内核打开,来回比较它们的优劣,那你也不适合搞游戏开发。”
汤姆·霍尔不留情面地把以上几种人都“炒了鱿鱼”,因为在他看来,游戏业不是个仅靠热情和痴迷便能胜任的行当。游戏公司是赚钱的公司,而不是搞游戏研究
的地方。这里的竞争法则是严酷的,一如好莱坞电影业。在投奔这个新世界之前你要考虑再三,并且要准备在开始阶段去饭馆端碟子 — 可能会端上一辈子。
“倘若以上所说的仍难不住你,你仍旧无法打消开发游戏的念头,那么我就给你详细描述一下你将面临的艰难道路,这是一条可能走向成功的充满荆棘的道路。”
看来霍尔先生终于不忍心将那么多痴迷的年轻人拒之门外,开始布道施教了。“在你充分了解了它的艰难之后,我将向你指出另一条路,我会把不必花费多少力气便
能快速成功的超级秘诀告诉你。不过要在你阅读了下面的内容之后。”
打开你的电脑,在DOS状态下敲入QBASIC,你会发现有一个程序在运
行。它就是QBASIC,随着DOS附送的一个编程程序。你的操作系统种没有一样东西是用它编写的 — 它运行太慢 —
但你却可以用它来写一些游戏程序。依照霍尔先生的看法,你应该先从学习别人的程序着手。上街买一些游戏编程手册,然后就可以干起来了。你会犯这样或那样的
错误,然而没人会在意的。在“观摩学习”中,你要留意几个问题:他们是如何使游戏变得有趣而使操作变得简单的?倘若换了自己会怎么做?他们是如何改进的?
什么东西使你在玩了50个小时之后依然不对它产生厌烦?
汤姆·霍尔布置的作业可不轻松,大约需要开发100个左右自己的小游戏。前
10个应该是不堪入目的入门习作,从第11个开始,应该有了一点起色,从第50个游戏起,你开始有了自己的声音。正如音乐家的成长一样,在你开发了100
个游戏之后,游戏开发程序就成了可以让你任意支配的乐器,用它来随心所欲地表达自己的思想了。
你要开发的游戏种类应该没有限制,想到
什么就开发什么。作为开始,你不妨拿游戏业最老的游戏之一:Pac -
Man来作临本,你会发现它实际上不象看上去那么简单。你还可以让一个小人从A点走到B点,躲避从C点掉下来的一个小球。关键是你要开始制作游戏,并完成
它。随着自己的作品的增多,你会产生自豪感,并且会逐渐感到上瘾。等到某一天,你的朋友要求拷贝一份你制作的游戏回家去玩,那时你差不多就出徒了。你再绞
尽脑汁制作一个全新的游戏,一个前人从未干过的新品,尽可能把它打磨精细,然后就可以拿到游戏业界去闯运气了。
成功的道路不止一条,然而汤姆·霍尔走向成功的道路却是实实在在的先例,想成为游戏开发者的人自然很想知道。我们将他走过的道路粗略地画了一个轮廓: