Chinaunix首页 | 论坛 | 博客
  • 博客访问: 274041
  • 博文数量: 757
  • 博客积分: 40040
  • 博客等级: 大将
  • 技术积分: 4935
  • 用 户 组: 普通用户
  • 注册时间: 2008-09-09 12:37
文章分类

全部博文(757)

文章存档

2011年(1)

2008年(756)

我的朋友

分类:

2008-09-09 12:38:02

游戏的基本结构

       游戏是什么呢?在游戏中,往往是显示各种各样的画面,玩家可以做一些设定好的控制,画面根据玩家的控制有所变化。从这儿可以看出,游戏至少需要三个功能-显示画面,接受玩家输入和对输入产生反馈。这就是常说的渲染,输入输出和逻辑三个模块。将这三个模块组合在一起有很多方法。比如事件驱动-画面保持不变直到接受到输入事件,程序进行逻辑运算然后改变画面。而游戏往往不是这样,游戏是时间驱动的。也就是说无论有没有输入,游戏都在不停的循环-检查是否有输入,运行逻辑,渲染画面。这里我多说一句,其实什么样的结构并不能区别一个程序是不是游戏,其实只要可以互动娱乐的程序就可以称为游戏,也不一定要用时间驱动,但采用时间驱动是专业游戏的普遍做法,也是很容易接受的方法-因为从一定程度上讲,游戏很像电影,随着时间流逝画面在改变。

       既然是时间驱动,游戏中就会有帧的概念。所谓帧就是某个时刻显示在屏幕上的画面。从整体上看,游戏就是一系列的帧不断播放着,像动画片一样,不过玩家可以通过交互改变播放的内容。而我们开发游戏的主要任务就是安排每一帧的内容。在每一次游戏循环中,我们需要搜集玩家的输入、运行逻辑以更新游戏的数据、根据更新后的数据安排下一帧显示的内容。 所以一个最简单的游戏结构就是:

0 初始化游戏
1 是否结束游戏(Yes:转到6)
2 搜集玩家输入信息
3 运行游戏逻辑
4 更新下一帧,显示下一帧
5 回到1
6 清理,结束游戏
       这是一个最基本的结构,特别对于比较简单的J2ME游戏来说,这个结构更加有代表性。下面我们将分别讲述专业手机游戏如何实现这个结构中的各个内容。

 
 游戏循环的实现
       我们需要一个进入后就一直循环下去直到游戏结束的结构。线程正好可以实现。最通常的做法是让Canvas实现Runnable接口。于是我们就可以实现run方法。下面是一个run方法简化版:

public void run()

{

                        exitMidlet = false ;

                         long startTime = 0 ;

                        long timeCount = 0 ;

                        gameInit() ;

                        int curKey = 0 ;

                        while (!exitMidlet) {

                                    startTime = System.currentTimeMillis();  

                                    //acquire key

                                    acquireKey() ;

                                    //call game loop

                                    gameLoop() ;

                                    //repaint the screen

                                    repaint();

                                    serviceRepaints();

                                    frameCount++ ;   

                                    //lock fps 

                                    timeCount = MIN_DELAY - (System.currentTimeMillis() - startTime);

                                    timeCount = (timeCount<1)?1:timeCount ;    

                                    try {

                                                Thread.sleep(timeCount);

                                    } catch (InterruptedException ex) {}

                        }

                        endMidlet() ;

} 

    看到我们的while循环了吗?除非在程序逻辑中设定exitMidlettrue-那是当玩家选择了退出游戏,我们的游戏将一直运行下去。在while循环之前,gameInit方法的作用是进行游戏初始化-比如初始化变量值,载入全局数据,生成全局对象等。在while循环中,我们先是调用了acquireKey方法,这个方法将键盘输入信息进行缓冲以便逻辑中判断按键状态,下面讲会讲到键盘缓冲。gameLoop是我们游戏的主体,每帧中的逻辑运算,图形处理都在这里面进行。然后是repaintserviceRepaints,刷新屏幕-新的一帧呈现在屏幕上。最后当跳出while之后,我们执行endMidlet结束这个MidletendMidlet的内容只是调用了destroyAppnotifyDestroyed方法。好了整个游戏循环就是这样了,下面讲分别讲述键盘缓冲和gameLoop如何组织。不过再这之前先让我解释下lock fpsFPS就是Frame per second。为了防止游戏在不同的机器上速度变化太大,我们设定一个最大的FPS值,或者说设置一个每帧至少要花费的时间(这里的MIN_DELAY)。比如我们设置MIN_DELAY50,那么max FPS = 1000/50 = 20 /秒。锁定FPS有多种方法,这里的方法是判断如果一帧所有的时间还没达到最大时间,那么就让线程sleep一会儿。顺便在说一下FPS的计算,顾名思义用1000除以一帧所有时间即可,不过要注意的是,一般计算的FPS是平均FPS,所以FPS=累计帧数*1000/累计花费时间。

[1]    

【责编:Peng】

--------------------next---------------------

阅读(149) | 评论(0) | 转发(0) |
给主人留下些什么吧!~~