網絡遊戲成為文化產業“新貴”
國際金融危機影響實體經濟,網絡產業卻逆勢飛揚。 2008年我國網絡遊戲出版產業的實際銷售收入達183.8億元,比上年增長了76.6%,同時為電信、IT等行業帶來高達478.4億元的直接收入,收入規模遠遠超過電影票房、電視娛樂節目和音像製品發行等傳統三大娛樂內容產業。
與人們耳熟能詳的電影、電視相比,網絡產業則顯得陌生而神秘。記者日前採訪了總部位於福州的網龍網絡有限公司"掌門人"和員工,探詢網絡遊戲行業的"台前幕後"。
玩?做遊戲?
喜歡玩遊戲是許多網游從業人員的共性。 "興趣是最好的老師,只有喜歡才會從事這一行業。"網龍公司員工祝志清說。另一位員工鄭真最喜歡玩ORPG(角色扮演類游戲),"還沒有畢業時,最大的理想就是來網龍工作。"她笑著說。
大學畢業後,兩個人先後來到網龍公司工作。 "父母以為我上班就是玩遊戲,其實我是在製作遊戲。"鄭真說。祝志清也遇到同樣的誤解,"朋友都挺羨慕我,以為可以天天玩遊戲,其實做遊戲和玩遊戲是兩碼事。"
祝志清介紹說,遊戲製作主要分為策劃、程序、美術三個部分,策劃包括製作地圖、寫系統方案等,程序主要是開發引擎,實現策劃功能,美術主要是遊戲的畫面製作。
"遊戲是否成功主要靠市場檢驗。"祝志清說,但網龍公司在開發過程中,始終注意選擇健康的主題,給青少年帶來積極的文化體驗。
創新是網游產業的靈魂
"網絡用戶是最沒有忠誠度的,網絡遊戲產業只有一條出路,就是永無止境的創新。"劉路遠說。
近年來,網龍公司在引進U3遊戲開發引擎的同時,自主研發成功3D引擎,並積極進行3D遊戲的研發嘗試。 "不斷嘗試新的遊戲題材和遊戲形式,就是為了更好地找到玩家興奮點和公司的市場增長點。"劉路遠說。
網龍公司到處張貼著創新海報,員工在討論時也提出了各種奇思怪想。劉路遠說,創新具有挑戰性,因為創新有可能失敗,但不破不立,對網游產業而言,沒有創新就不會有機遇。
國內網絡遊戲產業是一個年輕的產業,其從業人員也大多是年輕人。 "其實,發達國家網游產業的策劃、美術人員都是很資深的人才,中國的網絡遊戲產業才剛剛起步。"鄭真對未來信心十足。
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