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2009-08-04 19:58:07

   用OpenGL库将鼠标的windows坐标转化为鼠标位置在视体中的坐标,通常我们用到的以下的框架:

GLint viewport[4];
GLdouble mvmatrix[16], projmatrix[16];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, mvmatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projmatrix);
winY = viewport[3] - winY - 1;
glReadPixels((GLint)winX, (GLint)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ);
gluUnProject( winX, winY, winZ, mvmatrix, projmatrix, viewport,
        &WorldPos.x, &WorldPos.y, &WorldPos.z)

    其中viewport存储OpenGL视口坐标,viewport[0] = viewport[1] = 0, viewport[2] = w(视口的宽), viewport[3] = h(视口的高); 因为OpenGL的视口是以左下角为原点,而windows窗口则是以左上角为原点,所以要将winY先行转化;

    然后,我们用glReadPixels((GLint)winX, (GLint)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &winZ)获得(winX, winY)对应点在OpenGL视体中的深度缓冲值, 这个深度缓冲值介于[0, 1]之间,为0时对应视口的近端, 为1时对应视口的远端, 得出这个值之后, 再将这个值与前面的得出的3个矩阵值一并代入逆投影变换中, 最终得到(winX, winY)对应点在OpenGL视体中的三维坐标值.

    这里我们重点区分下winZ 和 WorldPos.z , 前者是深度缓冲值, 其取值范围为[0, 1],具体这个值是怎么来的, 我没搞明白, 等我搞明白了再补上, 或者哪位明白的人看到这篇文章留言或email我都行; 后者的话是(winX, winY)对应点在OpenGL视体坐标系中的三维坐标值中的z值.

    欢迎大家留言,多多益善:)

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