于是我们使用Y,Cb,Cr模型来表示颜色。Iain的书中写道:The human visual system (HVS) is less sensitive to colour than to luminance (brightness).人类视觉系统(其实就是人的眼睛)对亮度的感觉比对颜色更加敏感。
Y = kr R + kgG + kbB 其中k是权重因数。 上面的公式计算出了亮度信息,还有颜色信息,使用色差(color difference/chrominance或chroma)来表示,其中每个色差分量为R,G,B值和亮度Y的差值: Cb = B -Y Cr = R -Y Cg = G- Y 其中,Cb+Cr+Cg是一个常数(其实是一个关于Y的表达式),所以,只需要其中两个数值结合Y值就能够计算出原来的RGB值。所以,我们仅保存亮度和蓝色、红色的色差值,这就是(Y,Cb,Cr)。 相比RGB色彩空间,YCbCr色彩空间有一个显著的优点。Y的存储可以采用和原来画面一样的分辨率,但是Cb,Cr的存储可以使用更低的分辨率。这样可以占用更少的数据量,并且在图像质量上没有明显的下降。所以,将色彩信息以低于量度信息的分辨率来保存是一个简单有效的图像压缩方法。 在COLOUR SPACES .17 ITU-R recommendation BT.601 中,建议在计算Y时,权重选择为kr=0.299,kg=0.587,kb=0.114。于是常用的转换公式如下: Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B Cb = 0.564(B - Y ) Cr = 0.713(R - Y )
R = Y + 1.402Cr G = Y - 0.344Cb - 0.714Cr B = Y + 1.772Cb 有了这个公式,我们就能够将一幅RGB画面转换成为YUV画面了,反过来也可以。下面将画面数据究竟是以什么形式存储起来的。 在RGB24格式中,对于宽度为w,高度为h的画面,需要w*h*3个字节来存储其每个像素的rgb信息,画面的像素数据是连续排列的。按照r(0,0),g(0,0),b(0,0);r(0,1),g(0,1),b(0,1);…;r(w-1,0),g(w-1,0),b(w-1,0);…;r(w-1,h-1),g(w-1,h-1),b(w-1,h-1)这样的顺序存放起来。 在YUV格式中,以YUV420格式为例。宽度为w高度为h的画面,其亮度Y数据需要w*h个字节来表示(每个像素点一个亮度)。而Cb和Cr数据则是画面中4个像素共享一个Cb,Cr值。这样Cb用w*h/4个字节,Cr用w*h/4个字节。 YUV文件中,把多个帧的画面连续存放。就是YUV YUV YUV…..这样的不断连续的形式,而其中每个YUV,就是一幅画面。 在这单个YUV中,前w*h个字节是Y数据,接着的w*h/4个字节是Cb数据,再接着的w*h/4个字节为Cr数据。 在由这样降低了分辨率的数据还原出RGB数据的时候,就要依据像素的位置找到它对应的Y,Cb,Cr值,其中Y值最好找到,像素位置为x,y的话,Y数据中第y*width+x个数值就是它的Y值。Cb和Cr由于是每2x2像素的画面块拥有一个,这样Cb和Cr数据相当于两个分辨率为w/2 * h/2的画面,那么原来画面中的位置为x,y的像素,在这样的低分辨率画面中的位置是x/2,y/2,属于它的Cb,Cr值就在这个地方:(y/2)*(width/2)+(x/2)。 为了直观起见,再下面的图中,分别将Y画面(Cb,Cr=0)和Cb,Cr画面(Y=128)显示出来,可见Cb,Cr画面的分辨率是Y画面的1/4。但是合成一个画面之后,我们的眼睛丝毫感觉不到4个像素是共用一个Cb,Cr的。
Y画面 Cb,Cr画面 这个是验证公式的程序,可以在VS2005下编译,在Windows Mobile 2003和Mobile 5.0上执行。 之所以写这个是因为常见的视频编解码,Mpeg系列、H.26X系列,都是以YUV作为原始数据来处理的。所以了解这个基础知识非常重要。