分类: C/C++
2008-02-25 15:30:04
直到最近,把Xbox 360当作一个平台来开发家用游戏才成为可能。对于大多数人来说,创建控制台游戏是绝对不可能的,不仅因为SDK很贵,还因为根本就得不到这样的SDK,或者没有任何的开发信息可以使用。
这一切都已经改变了。微软新发布的XNA Framework使得开发家用跨平台(Windows和Xbox 360)游戏成为了可能。XNA不仅仅是一个新的框架,而且是现今最好的游戏开发框架,您不需要使用其他的语言或工具就可以轻松创建功能强大的游戏,当您看了本书中包含的所有游戏之后就会明白为什么我敢这么说。如果没有XNA,我不可能在这么短的时间内开发出一个像Racing Game这样好的游戏。
本书面向的读者
本书面向的读者很广泛。首先您要对C#编程有所了解,如果您使用C++或者Java的话也可以轻松地转到这个开发语言。如果您之前没有任何高级编程语言的开发经验,我建议您先找一本好的C#教程看看。即使没有编程经验,本书还是为即将成为游戏编程人员的读者列举了很多提示和技巧。但是,为了更好地使用本书,您要理解所有的示例并进行实际的编码。本书大多数章节的组织编排顺序,无论是对初学者,还是有经验的人都是适用的。要写出成功的游戏,您所需要的就是乐意去学习本书介绍的游戏编程技术,以及探索电脑游戏世界并不断前进的欲望。
本书内容以及组织结构
第一部分——“XNA Framework基础”,主要介绍XNA的基础,您将学习与XNA Framework和XNA Game Studio Express有关的一切。即使您已经知道了一些基础知识,第1章还是介绍了很多有用的提示和技巧。第2章介绍了您的第一个游戏的创作过程,虽然这个游戏很简单,但这里所学的东西对您后面的学习很有帮助。第3章和第4章将创建更多的游戏,不过更重要的是这里将创建您的游戏引擎的基础结构。
借助第一部分创建的一些辅助类(helper class),在第二部分——“基本图像引擎”中写游戏引擎将非常容易,可以把重点集中在3D模型和Shader处理部分。因为XNA中的一切都是基于Shader的(因为没有固定的功能渲染-fixed function rendering),所以大部分时间都会在讨论Shader、正规映射(normal mapping)、屏幕特效(post-screen effects)等等。在第二部分的最后将介绍游戏Rocket Commander XNA,它融合了前面章节介绍的所有Shader以及游戏引擎。
第三部分——“改进您的游戏引擎”,又返回到基础部分讨论声音、UI、用户输入处理以及用一种更好的方式管理您的游戏引擎。基于XNA图像引擎以及游戏Rocket Commander,您将创建一个新的游戏叫做“XNA Shooter”,它是一个非常好玩的老游戏,支持3D图像和高级Shader特效。
第四部分——“写一个Racing Game”,您将使用学到的所有知识在XNA中创建一个竞速游戏。这一部分重点讨论一些高级主题,像landscape、3D track rendering、创建并处理物理引擎以及很多新的Shader技术,比如shadow mapping、detail mapping和使用最优化的方式来渲染以达到最佳性能。
如果您已经准备好了开始学习XNA游戏开发,我建议您继续往下读并从第1章“XNA简介”开始。祝您好运能写出自己的第一个游戏,最重要的是要玩得开心!我希望您能享受到本书带给您的快乐,就像我写本书时享受到的一样。
源代码
在您使用本书示例的时候,您可以把所有代码都手工输入一遍,或者下载本书附带的源代码。本书使用的所有源代码,包括在XNA中创建Racing Game的所有代码,可以在这个地方下载:(译者注:本书的介绍页面是/WileyCDA/WroxTitle/productCd-0470126779.html)。当您进入站点以后,找到书的标题,在书的详细信息页面点击“Download Code”链接就可以获取本书的所有代码了。
提示:由于很多书的标题都非常相像,您可以使用本书的ISBN号来快速查询,本书的ISBN是:978-0-470-12677-6。
下载代码之后,使用您最喜欢的解压缩工具把它解压。另外,您也可以到Wrox的代码下载页面 查看本书以及其他所有Wrox图书的源代码。
勘误表
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