Chinaunix首页 | 论坛 | 博客
  • 博客访问: 1174580
  • 博文数量: 93
  • 博客积分: 7185
  • 博客等级: 准将
  • 技术积分: 3560
  • 用 户 组: 普通用户
  • 注册时间: 2007-04-02 13:54
文章分类
文章存档

2011年(43)

2010年(11)

2009年(27)

2008年(12)

分类:

2011-07-11 18:30:47

 目的

上回我们说了AudioFlinger(AF),总感觉代码里边有好多东西没说清楚,心里发毛。就看了看AF的流程,我们敢说自己深入了解了Android系统吗?AudioPolicyServiceAPS)是个什么东西?为什么要有它的存在?下层的Audio HAL层又是怎么结合到Android中来的?更有甚者,问个实在问题:插入耳机后,声音又怎么从最开始的外放变成从耳机输出了?调节音量的时候到底是调节Music的还是调节来电音量呢?这些东西,我们在AF的流程中统统都没讲到。但是这些他们又是至关重要的。从我个人理解来看,策略(Policy)比流程更复杂和难懂。

当然,遵循我们的传统分析习惯,得有一个切入点,否则我们都不知道从何入手了。

这里的切入点将是:

l         AFAPS系统第一次起来后,到底干了什么。

l         检测到耳机插入事件后,AFAPS的处理。

大家跟着我一步步来看,很快就发现,啊哈,APS也不是那么难嘛。

另外,这次代码分析的格式将参考《Linux内核情景分析》的样子,函数调用的解析将采用深度优先的办法,即先解释所调用的函数,然后再出来继续讲。

我曾经数度放弃分析APS,关键原因是我没找到切入点,只知道代码从头看到尾!

 AFAPS的诞生

这个东西,已经说得太多了。在framework/base/media/MediaServer/Main_MediaServer中。

我们看看。

int main(int argc, char** argv)

{

    sp proc(ProcessState::self());

    sp sm = defaultServiceManager();

    //先创建AF

AudioFlinger::instantiate();

    //再创建APS

AudioPolicyService::instantiate();

 

    ProcessState::self()->startThreadPool();

    IPCThreadState::self()->joinThreadPool();

}

2.1 new AudioFlinger

前面说过,instantiate内部会实例化一个对象,那直接看AF的构造函数。

AudioFlinger::AudioFlinger()

    : BnAudioFlinger(),//基类构造函数

        mAudioHardware(0), mMasterVolume(1.0f), mMasterMute(false), mNextThreadId(0)

{

  注意mAudioHardwaremNextThreadId

 mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;

//创建audioHAL代表

    mAudioHardware = AudioHardwareInterface::create();

mHardwareStatus = AUDIO_HW_INIT;

//下面这些不至于会使用APS吧?APS还没创建呢!

    if (mAudioHardware->initCheck() == NO_ERROR) {

        setMode(AudioSystem::MODE_NORMAL);

        setMasterVolume(1.0f);

        setMasterMute(false);

    }

}

感觉上,AF的构造函数就是创建了一个最重要的AudioHardWareHAL代表。

其他好像是没干什么策略上的事情。

不过:AF创建了一个AudioHardwareHAL对象。注意整个系统就这一个AudioHardware了。也就是说,不管是线控耳机,蓝牙耳机,麦克,外放等等,最后都会由这一个HAL统一管理。

再看APS吧。

2.2 new AudioPolicyService

AudioPolicyService::AudioPolicyService()

    : BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL)

{

  //  mpPolicyManager?策略管理器?可能很重要

char value[PROPERTY_VALUE_MAX];

 

    // TonePlayback?播放铃声的?为什么放在这里?以后来看看

    mTonePlaybackThread = new AudioCommandThread(String8(""));

// Audio Command?音频命令?看到Command,我就想到设计模式中的Command模式了

//Android尤其是MediaPlayerService中大量使用了这种模式。

    mAudioCommandThread = new AudioCommandThread(String8("ApmCommandThread"));

 

#if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST)

 //注意AudioPolicyManagerBase的构造函数,把this传进去了。

    mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this);

    //先假设我们使用GenericAudio设备吧。

#else

    ...

   

#endif

// 根据系统属性来判断摄像机是否强制使用声音。这个...为什么会放在这里?

//手机带摄像机好像刚出来的时候,为了防止偷拍,强制按快门的时候必须发出声音

//就是这个目的吧?

    property_get("ro.camera.sound.forced", value, "0");

mpPolicyManager->setSystemProperty("ro.camera.sound.forced", value);

}

so easy!,不至于吧?我们不应该放过任何一个疑问!这么多疑问,先看哪个呢?这里分析的是Audio Policy,而构造函数中又创建了一个AudioPolicyManagerBase,而且不同厂商还可以实现自己的AudioPolicyManager,看来这个对于音频策略有至关重要的作用了。

不得不说的是,Android代码中的这些命名在关键地方上还是比较慎重和准确的。

另外,AudioPolicyManagerBase的构造函数可是把APS传进去了,看来又会有一些回调靠APS了。真绕。

2.3 AudioPolicyManagerBase

代码位置在framework/base/libs/audioflinger/AudioPolicyManagerBase.cpp

AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface)

    :

 mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), ---->这里有电话的状态?

mRingerMode(0),

mMusicStopTime(0),

 mLimitRingtoneVolume(false)

{

[--->mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL)]

   AudioSystem其实是窥视Android如何管理音频系统的好地方。位置在

framework/base/include/media/AudioSystem.h中,定义了大量的枚举之类的东西来表达Google对音频系统的看法。我们只能见招拆招了。

下面是audio_mode的定义。这里要注意一个地方:

这些定义都和SDK中的JAVA层定义类似。实际上应该说先有C++层的定义,然后再反映到JAVA层中。但是C++层的定义一般没有解释说明,而SDK中有。所以我们不能不面对的一个痛苦现实就是:常常需要参考SDK的说明才能搞明白到底是什么。

关于C++AudioSystem这块,SDK的说明在AudioManager中。

enum audio_mode {

//解释参考SDK说明,以下不再说明

        MODE_INVALID = -2, //无效mode

        MODE_CURRENT = -1,//当前mode,和音频设备的切换(路由)有关

        MODE_NORMAL = 0,//正常mode,没有电话和铃声

        MODE_RINGTONE,//收到来电信号了,此时会有铃声

        MODE_IN_CALL,//电话mode,这里表示已经建立通话了

        NUM_MODES  // Android大量采用这种技巧来表示枚举结束了。

    };

好,继续:

...

mPhoneState(AudioSystem::MODE_NORMAL), ---->这里有电话的状态?

mRingerMode(0),

mMusicStopTime(0),

 mLimitRingtoneVolume(false)

{

mpClientInterface = clientInterface;//BT,保存APS对象。

//forceUse?这是个什么玩意儿?

    for (int i = 0; i < AudioSystem::NUM_FORCE_USE; i++) {

        mForceUse[i] = AudioSystem::FORCE_NONE;

    }

[---->AudioSystem::FORCE_NONEAudioSystem::NUM_FORCE_USE]

注意,这里有两个枚举,太无耻了。先看看FORCE_NONE这个

enum forced_config {强制_配置,看名字好像是强制使用设备吧,比如外放,耳机,蓝牙等

        FORCE_NONE,

        FORCE_SPEAKER,

        FORCE_HEADPHONES,

        FORCE_BT_SCO,

        FORCE_BT_A2DP,

        FORCE_WIRED_ACCESSORY,

        FORCE_BT_CAR_DOCK,

        FORCE_BT_DESK_DOCK,

        NUM_FORCE_CONFIG,

        FORCE_DEFAULT = FORCE_NONE //这个,太无聊了。

};

再看看AudioSystem::NUM_FORCE_USE这个

enum force_use {

        FOR_COMMUNICATION,//这里是for_xxx,不是force_xxx

        FOR_MEDIA,

        FOR_RECORD,

        FOR_DOCK,

        NUM_FORCE_USE

    };

不懂,两个都不懂。为何?能猜出来什么吗?也不行。因为我们没找到合适的场景!那好吧,我们去SDK找找。恩

我看到AudioManager这个函数setSpeakerphoneOn (boolean on)。好吧,我

这么调用

setSpeakerphoneOn(true),看看实现。

这次我没再浪费时间了,我用一个新的工具coolfind,把搜索framework目录,寻找*.java文件,匹配字符串setSpeakerphone。终于,我在

framework/base/media/java/android/media/AudioService.java中找到了。

public void setSpeakerphoneOn(boolean on){

        if (!checkAudioSettingsPermission("setSpeakerphoneOn()")) {

            return;

        }

        if (on) {

//看到这里,是不是明白十之八九了?下面这个调用是:

//强制通话使用speaker!原来是这么个意思!

            AudioSystem.setForceUse(AudioSystem.FOR_COMMUNICATION,

AudioSystem.FORCE_SPEAKER);

            mForcedUseForComm = AudioSystem.FORCE_SPEAKER;

        } else {

            AudioSystem.setForceUse(AudioSystem.FOR_COMMUNICATION,

AudioSystem.FORCE_NONE);

            mForcedUseForComm = AudioSystem.FORCE_NONE;

        }

    }

好了,说点题外话,既然Android源码都放开给我们了,有什么理由我们不去多搜搜呢?上网google也是搜,查源代码也是一样吗。不过我们要有目的:就是找到一个合适的使用场景。

force_useforce_config就不用我再解释了吧?

[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]

...

//下面这个意思就是把几种for_use的情况使用的设备全部置为NONE

//比如设置FOR_MEDIA的场景,使用的设备就是FORCE_NONE

for (int i = 0; i < AudioSystem::NUM_FORCE_USE; i++) {

        mForceUse[i] = AudioSystem::FORCE_NONE;

    }

 

  // 目前可以的输出设备,耳机和外放

    mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE |

                        AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;

//目前可用的输入设备,内置MIC

    mAvailableInputDevices = AudioSystem::DEVICE_IN_BUILTIN_MIC;

又得来看看AudioSystem是怎么定义输入输出设备的了。

[--->mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE]

enum audio_devices {

        // output devices

        DEVICE_OUT_EARPIECE = 0x1,

        DEVICE_OUT_SPEAKER = 0x2,

        DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET = 0x4,

        DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE = 0x8,

        DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO = 0x10,

        DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET = 0x20,

        DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT = 0x40,

        DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP = 0x80,

        DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES = 0x100,

        DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER = 0x200,

        DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL = 0x400,

        DEVICE_OUT_DEFAULT = 0x8000,

        DEVICE_OUT_ALL = (DEVICE_OUT_EARPIECE | DEVICE_OUT_SPEAKER |

 DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET | DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET |DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT |

 DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP | DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES |

 DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER | DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL | DEVICE_OUT_DEFAULT),

   DEVICE_OUT_ALL_A2DP = (DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP |

DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_HEADPHONES |DEVICE_OUT_BLUETOOTH_A2DP_SPEAKER),

 

        // input devices

        DEVICE_IN_COMMUNICATION = 0x10000,

        DEVICE_IN_AMBIENT = 0x20000,

        DEVICE_IN_BUILTIN_MIC = 0x40000,

        DEVICE_IN_BLUETOOTH_SCO_HEADSET = 0x80000,

        DEVICE_IN_WIRED_HEADSET = 0x100000,

        DEVICE_IN_AUX_DIGITAL = 0x200000,

        DEVICE_IN_VOICE_CALL = 0x400000,

        DEVICE_IN_BACK_MIC = 0x800000,

        DEVICE_IN_DEFAULT = 0x80000000,

        DEVICE_IN_ALL = (DEVICE_IN_COMMUNICATION | DEVICE_IN_AMBIENT |

DEVICE_IN_BUILTIN_MIC |DEVICE_IN_BLUETOOTH_SCO_HEADSET | DEVICE_IN_WIRED_HEADSET |

  DEVICE_IN_AUX_DIGITAL | DEVICE_IN_VOICE_CALL | DEVICE_IN_BACK_MIC |

DEVICE_IN_DEFAULT)

    };

一些比较容易眼花的东西我标成红色的了。这么多东西,不过没什么我们不明白的了。

得嘞,继续走。

[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]

// 目前可以的输出设备,又有耳机又有外放,配置很强悍啊。

//注意这里是OR操作符,最终mAvailableOutputDevices = 0X3

    mAvailableOutputDevices = AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE |

                        AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;

//目前可用的输入设备,内置MICmAvailableInputDevices0x4000,不过我们不关注input

 mAvailableInputDevices = AudioSystem::DEVICE_IN_BUILTIN_MIC;

  

 ...

  下面东西就很少了,我们一气呵成。

//创建一个AudioOutputDescriptor,并设置它的device为外设0x2

AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor();

outputDesc->mDevice = (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;

 

//调用APSopenOutput,得到一个mHardwareOutput东东。这是个int

//不过保不准是一个指针也不一定喔。

//而且,下面的参数都是指针类型(flags除外),难道?有人会改value吗?

    mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice,

                                    &outputDesc->mSamplingRate,

                                    &outputDesc->mFormat,

                                    &outputDesc->mChannels,

                                    &outputDesc->mLatency,

                                    outputDesc->mFlags);

 

  //这个...估计是把int和指针加入到一个map了,方便管理。

addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);

//不知道干嘛,待会看。

setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);

//不知道干嘛,待会看。

    updateDeviceForStrategy();

好了,上面还有一系列函数,等着我们调用呢。我们一个一个看。

提前说一下,这块可是AudioManagerBase的核心喔。

[---->AudioOutputDescriptor *outputDesc = new AudioOutputDescriptor()]

AudioOutputDescriptor是个什么?我不是神,我也得看注释。

// descriptor for audio outputs. Used to maintain current configuration of each opened audio output

// and keep track of the usage of this output by each audio stream type.

明白了么?大概意思就是它,是这么一个东西:

l         描述audio输出的,可以用来保存一些配置信息。

l         跟踪音频stream类型使用这个output的一些情况。

没明白吧?以后碰到场景就明白了。

它的构造函数干了如下勾当:

AudioPolicyManagerBase::AudioOutputDescriptor::AudioOutputDescriptor()

    : mId(0), mSamplingRate(0), mFormat(0), mChannels(0), mLatency(0),

    mFlags((AudioSystem::output_flags)0), mDevice(0), mOutput1(0), mOutput2(0)

{}

//很好,统统都置零了。上面这些东西不用我解释了吧?命名规则也可以看出来。

OKgo on.

[--->mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput()]:

这里调用的是APSopenOutput,看看去:

  [--->AudioPolicyService::openOutput]

audio_io_handle_t AudioPolicyService::openOutput(uint32_t *pDevices,

                                uint32_t *pSamplingRate,

                                uint32_t *pFormat,

                                uint32_t *pChannels,

                                uint32_t *pLatencyMs,

                                AudioSystem::output_flags flags)

{

sp af = AudioSystem::get_audio_flinger();

//娘希匹,搞到AF去了

return af->openOutput(pDevices, pSamplingRate, (uint32_t *)pFormat, pChannels,

 pLatencyMs, flags);

}

[----->AudioFlinger::openOutput]

int AudioFlinger::openOutput(uint32_t *pDevices,

                                uint32_t *pSamplingRate,

                                uint32_t *pFormat,

                                uint32_t *pChannels,

                                uint32_t *pLatencyMs,

                                uint32_t flags)

{

//我们思考下传进来的值吧

//*pDevices=0x2,代表外放

//其他都是0。 嘿嘿,有了值,这不就知道下面该怎么走了吗?

    status_t status;

    PlaybackThread *thread = NULL;

    mHardwareStatus = AUDIO_HW_OUTPUT_OPEN;

    uint32_t samplingRate = pSamplingRate ? *pSamplingRate : 0;

    uint32_t format = pFormat ? *pFormat : 0;

    uint32_t channels = pChannels ? *pChannels : 0;

    uint32_t latency = pLatencyMs ? *pLatencyMs : 0;

 

     Mutex::Autolock _l(mLock);

//HAL对象得到一个AudioStreamOut,传进去的值会改吗?

    AudioStreamOut *output = mAudioHardware->openOutputStream(*pDevices,

                                                             (int *)&format,

                                                             &channels,

                                                             &samplingRate,

                                                             &status);

      mHardwareStatus = AUDIO_HW_IDLE;

 

if (output != 0) {

//走哪个分支?我把答案告诉大家吧。

//刚才那个mAudioHardware->openOutputStream确实会更改指针对应的value

//当然,我们说了,AF使用的是GENERICAudio硬件。大家有兴趣可以去看看它的实现。

//我待会再贴出它的内容。反正到这里。

//那几个值变成:formatPCM_16_BITchannels2samplingRate44100

//这样的话,那只能走else分支了。

        if ((flags & AudioSystem::OUTPUT_FLAG_DIRECT) ||

            (format != AudioSystem::PCM_16_BIT) ||

            (channels != AudioSystem::CHANNEL_OUT_STEREO)) {

            thread = new DirectOutputThread(this, output, ++mNextThreadId);

           } else {

//还记得前两节分析的同学,看到这里是不是明白了?恩,原来

//open一个Output,就会在AF中创建一个混音线程。设计得真好。

//想象下,所有设置为外放的程序,它的输出都是这个外放stream混音线程来工作

//所有设置为耳机的程序,它的输出都是这个耳机stream混音线程来完成。

//为什么对stream特加强调呢,没看见

//我们调用的是mAudioHardware->openOutputStream(0x2,,,)嘛。返回的

//是一个AudioStreamOut,可不是设备喔。Android把这些个东西都交给HAL层去实现了。

//不用自己来管理系统上有什么耳机,外设,蓝牙真实设备之类的东东,它反正用AudioStreamOut来表示它想要的就可以了。例如GenericAudio Hal只支持一个OutputStream--> only my opinion

           thread = new MixerThread(this, output, ++mNextThreadId);

  }

//好了,又多得了一个线程,

        mPlaybackThreads.add(mNextThreadId, thread);

        if (pSamplingRate) *pSamplingRate = samplingRate;

        if (pFormat) *pFormat = format;

        if (pChannels) *pChannels = channels;

        if (pLatencyMs) *pLatencyMs = thread->latency();

//从这里返回的是混音线程的索引。

        return mNextThreadId;

    }

    return 0;//如果没创建成功线程,则返回零。

}

好,我们回到AudioManagerBase中。

[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]

mHardwareOutput = mpClientInterface->openOutput(&outputDesc->mDevice,

                                    &outputDesc->mSamplingRate,

                                    &outputDesc->mFormat,

                                    &outputDesc->mChannels,

                                    &outputDesc->mLatency,

                                    outputDesc->mFlags);

//上面实际就返回一个线程index。我有点疑惑,难道APS就只这么一个实际是线程index的东西就就行了吗?虽然它把这个index当成hardware的标识了。

  //这个...估计是把int和指针加入到一个map了,方便管理。不看了。

addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);

//不知道干嘛,待会看。

setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);

[--->setOutputDevice(mHardwareOutput,...)]

这个函数,很重要!另外,再传点技巧。不要老在source insight中后退后退了,直接找到window菜单,里边列出了最近打开的文件,找到我们的AudioManagerBase.cpp,不就行了吗?

void AudioPolicyManagerBase::setOutputDevice(audio_io_handle_t output, uint32_t device, bool force, int delayMs)

{

//注意我们的参数:

// output = 1

//deviceAudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER

// forcetruedelayMs用默认值0

 

//map吧?刚才通过addOutput已经加进去了

AudioOutputDescriptor *outputDesc = mOutputs.valueFor(output);

 

    if (outputDesc->isDuplicated()) {

        setOutputDevice(outputDesc->mOutput1->mId, device, force, delayMs);

        setOutputDevice(outputDesc->mOutput2->mId, device, force, delayMs);

        return;

}

//还记得addOutput前设置的device吗?对了,为0X3,外放|耳机

uint32_t prevDevice = (uint32_t)outputDesc->device();

现在设置的是外设,

    if ((device == 0 || device == prevDevice) && !force) {

        return;

    }

//喔,设置这个outputDesc为外放

    outputDesc->mDevice = device;

popCount2,因为device=0x2=0010

//另外,我对下面这个output== mHardwareOutput尤其感兴趣。还记得我们刚才的疑问吗?

// mHardwareOutput实际上是AF返回的一个线程索引,那AMB怎么根据这样一个东西来

//管理所有的线程呢?果然,这里就比较了output是不是等于最初创建的线程索引

//这就表明。虽然只有这么一个mHardwareOutput,但实际上还是能够操作其他output的!

    if (output == mHardwareOutput && AudioSystem::popCount(device) == 2) {

        setStrategyMute(STRATEGY_MEDIA, true, output);

  usleep(outputDesc->mLatency*2*1000);

    }

 

// 晕,又冒出来一个AudioParameter,不过意思却很明白

//说我们要设置路由,新的输出设备为外放

//等我们以后讲由外放切换到耳机,再来看这个问题。

    AudioParameter param = AudioParameter();

    param.addInt(String8(AudioParameter::keyRouting), (int)device);

    mpClientInterface->setParameters(mHardwareOutput, param.toString(), delayMs);

    // update stream volumes according to new device

    applyStreamVolumes(output, device, delayMs);

 

    // if changing from a combined headset + speaker route, unmute media streams

    if (output == mHardwareOutput && AudioSystem::popCount(prevDevice) == 2) {

      //这里说,把media的音量置为0。以后再说。 

setStrategyMute(STRATEGY_MEDIA, false, output, delayMs);

    }

}

好了,返回了。

setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER, true);

这个调研,更新了mHardwareOutput对应的输出路由设备,而且还发了一个命令给APS,说你给我更新对应混音线程的输出路由设备。

[--->AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase]

    .....   

addOutput(mHardwareOutput, outputDesc);

        setOutputDevice(mHardwareOutput, (uint32_t)AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER,

true);

  //只剩下最后一个函数了

updateDeviceForStrategy();

[----->updateDeviceForStrategy()]

  void AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy()

{

    for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++) {

        mDeviceForStrategy[i] = getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false);

    }

}

晕,又出来一个枚举。我们看看

[---->for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++)]

NUM_STRATEGIEShardware/libhardware_legacy/include/hardware_legacy/

AudioPolicyManagerBase.h中定义。

enum routing_strategy {

//好像很好理解

            STRATEGY_MEDIA,

            STRATEGY_PHONE,//通话音吗?

            STRATEGY_SONIFICATION,//除了其他三个外的,可以是铃声,提醒声等。

            STRATEGY_DTMF,//好像是拨号音

            NUM_STRATEGIES

        };

这个,反正我在SDK上没找到对应说明,我们待到以后看看会不会柳暗花明呢?

[----->getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false)]

看这个函数名的意思是,为各种策略找到它对应的设备。

uint32_t AudioPolicyManagerBase::getDeviceForStrategy(routing_strategy strategy, bool fromCache)

{

  //  fromCachefalse

//放眼望去,这个函数好像涉及到很对策略方面的事情。

//我们大概讲解下,至于系统为什么要这么做,问Google吧。

uint32_t device = 0;

 

    switch (strategy) {

    case STRATEGY_DTMF:

        if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL) {

            //如果在打电话过程中,你再按按键,则和MEDIA走一个设备

            device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_MEDIA, false);

            break;

        }

        //注意这里没有break,所以在其他mode下,DTMFPHONE用一个策略

    case STRATEGY_PHONE:

       //还得判断用户是不是强制使用了输出设备。

        switch (mForceUse[AudioSystem::FOR_COMMUNICATION]) {

        case AudioSystem::FORCE_BT_SCO:

            if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL || strategy != STRATEGY_DTMF) {

                device = mAvailableOutputDevices &

 AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT;

                if (device) break;

            }

            device = mAvailableOutputDevices &

AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_HEADSET;

            if (device) break;

            device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO;

            if (device) break;

            // if SCO device is requested but no SCO device is available, fall back to default

// case

            // FALL THROUGH

       //我们还记得强制设置那里吗?对了,此时都是FORCE_NONE

      //而且,mAvailableOutputDevices0X3 (外放|耳机)

        default:    // FORCE_NONE

            device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE;

            if (device) break;

            device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET;

            if (device) break;

   //看,下面这句会成立。啥意思?如果有耳机的话,那么输出设备就是耳机

//太正确了。实际手机是不是就是这样的呢?

            device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_EARPIECE;

            break;

     //再验证下我们刚才说的,如果强制使用外放的话,

        case AudioSystem::FORCE_SPEAKER:

            if (mPhoneState != AudioSystem::MODE_IN_CALL || strategy != STRATEGY_DTMF) {

                device = mAvailableOutputDevices &

 AudioSystem::DEVICE_OUT_BLUETOOTH_SCO_CARKIT;

                if (device) break;

            }

//果然,会强制使用外放。

           device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;

            break;

        }

    break;

    case STRATEGY_SONIFICATION://分析方法同上,我不说了。

        if (mPhoneState == AudioSystem::MODE_IN_CALL) {

            device = getDeviceForStrategy(STRATEGY_PHONE, false);

            break;

        }

        device = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;

// 同样没有break,说明SONIFICATIONMEDIA策略影响。

    case STRATEGY_MEDIA: {

        uint32_t device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_AUX_DIGITAL;

        if (device2 == 0) {

            device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADPHONE;

        }

        if (device2 == 0) {

            device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_WIRED_HEADSET;

        }

   //可惜,上面那些高级设备我们都没有

        if (device2 == 0) {

            device2 = mAvailableOutputDevices & AudioSystem::DEVICE_OUT_SPEAKER;

        }

  //假设我们没有从SONIFICATION下来,那么device最终会= DEVICE_OUT_SPEAKER

//假设我们从SONIFICATION下来,那么device还是等于DEVICE_OUT_SPEAKER

//奇怪,如果有耳机的话为何会走外放呢?普通耳机和线控耳机还能区分?

        device |= device2;

        } break;

 

    default:

        break;

    }

    return device;

}

好了,回到

[---->AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy()]

void AudioPolicyManagerBase::updateDeviceForStrategy()

{

    for (int i = 0; i < NUM_STRATEGIES; i++) {

        mDeviceForStrategy[i] = getDeviceForStrategy((routing_strategy)i, false);

    }

}

这个函数完了,表明各种策略下使用的对应设备也准备好了。

真爽,一路回去,APS的构造就完了。

留个纪念:

AudioPolicyManagerBase::AudioPolicyManagerBase(AudioPolicyClientInterface *clientInterface)

{

  ....

updateDeviceForStrategy();

}

AudioPolicyService::AudioPolicyService()

: BnAudioPolicyService() , mpPolicyManager(NULL)

{

  #if (defined GENERIC_AUDIO) || (defined AUDIO_POLICY_TEST)

    mpPolicyManager = new AudioPolicyManagerBase(this);

LOGV("build for GENERIC_AUDIO - using generic audio policy");

 ...

#endif

property_get("ro.camera.sound.forced", value, "0");

mpPolicyManager->setSystemProperty("ro.camera.sound.forced", value);

}

 

2.4总结

总结下吧,AF,APS都创建完了,得到什么了吗?下面按先后顺序说说。

l         AF创建了一个代表HAL对象的东西

l         APS创建了两个AudioCommandThread,一个用来处理命令,一个用来播放tone。我们还没看。

l         APS同时会创建AudioManagerBase,做为系统默认的音频管理

l         AMB集中管理了策略上面的事情,同时会在AFopenOutput中创建一个混音线程。同时,AMB会更新一些策略上的安排。

另外,我们分析的AMBGeneric的,但不同厂商可以实现自己的策略。例如我可以设置只要有耳机,所有类型声音都从耳机出。

上面关于AMB方面,我们还只是看了看它的代码,还没有一个实际例子来体会。

阅读(5260) | 评论(0) | 转发(0) |
给主人留下些什么吧!~~