分类: C/C++
2010-11-11 10:35:54
首先,位运算到底用来做什么,用处多不,好像到现在我也没有怎么用位运算呢?很多初学者我相信会有这样的疑问。那么本篇就将介绍位运算的强大用途及无限魅力。
7的8位二进制为: 0000 0111
7的32位二进制为: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0111
二进制与十进制的换算我就不说了。上面为什么三个1就表示7,不知道的话就看看书哈。
上面说到了8位和32位,我们知道一个字节(byte)表示8位,那么二进制的一位就是这个位的意思。int是32位,那么写完整数字0的 二进制就有32个0。这样思考起来在后面的位运算上要好理解一点。
先来看看我们经常用到的位运算符:& (按位与)、| (按位或)、^ (按位异或)、~ (按位取反)、>> (按位右移)、<< (按位左移)。
& ( 按位与): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行与运算。 那么与运算是什么意思该不用我说吧,就是两者都是1结果为真。 其中一个为0结果为假。这里不可能有0、1之外的数,这里是二进制。先看一个8位二进制的例子:
7 & 8 = 0000 0 111 & 0000 1000 = 0000 0000 = 0
7 & 3 = 0000 0111 & 0000 0011 = 0000 0011 = 3
很简单吧。不用多说了,就是操作0和1。
| ( 按位或): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行或运算。 那么或运算是什么意思该不用我说吧,就是两者都是0结果为假。其它情况都为真。
7 | 8 = 0000 0 111 | 0000 1000 = 0000 1111 = 15
7 | 3 = 0000 0111 | 0000 0011 = 0000 0111 = 7
^( 按位异或): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行异或运算。 异或运算简单讲就是相同就为假,不同为真。
7 ^ 3 = 0000 0111 ^ 0000 0011 = 0000 0100 = 4
~( 按位取反): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行取反运算。 取反运算简单讲就是0变1,1变0。
~7 = ~0000 0111 = 1111 1 000 = 0xf8 = 248 (无符号)
>>( 按位右移): 概念上来讲就是二进制上按每一位(0或1)进行右移运算。 右移运算简单讲就是将二进制的位整体向右移动。
7 >> 2 = 0000 0111 >> 2 = 0000 0001 = 1 // 这里向右移动了2位,最低位的两个1被抹去。
这里右移两位等于除了2的2次方,7/4 = 1 在整数除法中则看成是被舍掉了小数部分。
<<( 按位左移): 这个就不说了,与上面右移方向的相反。
好了,有了基本的概念。那么下面就进入实际应用了。
我们都知道颜色,这里的颜色就是RGB,我们在这里谈24位颜色。也就是RGB中的R(红)、G(绿)、 B(蓝)分别占8位。这下有的朋友 疑惑了,24位?想想前面的基本数据类型里,没有24位的类型啊,怎么办呢?
于是,我们便用到了位运算。一个32位的无符号整数,高8位置零。低24位用于表示颜色,到这里又有朋友想了。低24位怎么表示? 我们都知道颜色通常每个分量是0~255之间,三种颜色存放在24位里怎么存?
typedef unsigned char BYTE;
typedef unsigned int UINT;
BYTE r = 255;
BYTE g = 255;
BYTE b = 255;
我们将三个分量都定成是255,这里的目的是想表示白色。
UINT color = ( r << 16 ) | ( g << 8 ) | b;
然后这样就组成了我们的颜色:白色。
那么这里的原理很简单:
0000 0000 1111 1111 1111 1111 1111 1111
这里的颜色分量我都标识了字体的颜色,看红色的部分是不是就是左移了16 位,其他同理,具体的过程就是:
r << 16 0000 0000 1111 1111 0000 0000 0000 0000 g << 8 0000 0000 0000 0000 1111 1111 0000 0000 b 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1111 1111
然后看这3个二进制数按位或运算后就是我们的目标颜色,用十六进制看就是:0x00ffff ff 。0xff就是255。
32位的颜色只是比24位颜色多了一个分量,可以用来做透明。也就是我们上面没有用到的最高8位。32位也可以将高8位的分量放在低8位,RGB放在高24位。比如:
1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111
现在我们知道了color,那么要取得分一个分量怎么办呢?很简单:
BYTE r = ( color >> 16 ) & 0xff;
BYTE g = ( color >> 8 ) & 0xff;
上面三句相当于逆运算。那么这里按位与上一个0xff的原理是什么呢? 我们看g分量:
color >> 8 0000 0000 0000 0000 1111 1111 1111 1111 0xff 0000 0000 0000 0000 0000 0000 1111 1111
两者相与,是不是就将红色分量给去掉了呢?
0000 0000 0000 0000 0000 0000 1111 1111
就只剩下绿色的8个1了。这里我只是举的255,因此可能有的朋友会说我直接:
BYTE g = ( color >> 16 ) & 0xff; 这样也等于255啊。这里我是举的一个比较特殊的例子,当这里r g b不相等的时候,就不能这样用了,这里是通用的用法,我们不能特殊化。
再来看16位色的RGB565, 字面上的意思很简单就是r和g占5位, b占6位。一共是16位。如果是16位我们就不需要一个UINT了,只需要:
typedef unsigned short UINT16; BYTE r = 255; BYTE g = 255; BYTE b = 255; UINT16 color16 = ((r&0xf8)<<8)|((g&0xfc)<<3)|((b&0xf8)>>3);
天啊,有的朋友可能看到这一串就晕了,其实我们碰到这种问题,如果对十六进制数不敏感不熟悉的话你就用WINDOWS自带的计算器进行算嘛。我们还是一步一步来说明吧。
因为是“565”模式的颜色,那么r要抛弃掉低3位,只需要高6 位。g需要抛弃掉低2位,只要6位,b和r相同,也抛弃低3位。一共加起来就是16位了。那么要把这16位分别保存这3个分量。同样是按位或运算。r只剩下高5位,要到UINT16的最高5位,所以需要左移8位。
0000 0000 1111 1000 // 很明显需要向左移动8位
同样b分量被抛弃掉低2位后:
1111 1 000 1111 1100 // 很明显需要向左移动3位
而b分量:
1111 1 111 1 11 1 1111 000 // 很明显多出两个0需要向右移动3位
上面的抛弃掉低位的算法不用说了吧,不熟悉的就用计算器算相与后是不是想要的结果。正因为有抛弃,因此16位颜色就没有 24位颜色真实。
问题一: 为什么要抛弃低位,不抛弃高位?(比如红色就可以是:r & 0x1f)
上面24位色反过来逆运算获得每一个分量我们已经知道了,那么:
问题二: 怎么获得RGB565颜色color16中的每一个分量。
上面的颜色了解后,我相信大家对于& | << >>这几个该没有什么问题了吧,当然颜色的组合还有其他的,这里不是为了介绍颜色。而是为了了解位运算。
位运算很灵活,这里只是一个基本的介绍。更多的还需要大家多实践。了解了上面的几个运算符,下面介绍剩下的两个:按位取反和按位异或。在实际的工作中,通常会有一些状态需要表示。我们这些状态又想节约一点空间。于是我们选择了用一个32位的无符号整数来存放这些状态。比如:在游戏里面,某个玩家的一些状态也就是我们经常说的BUFF,比如:持续加血,持续加蓝,持续加体力,经脉受伤,被点穴等等。于是我们就有一个枚举:
enum EPLAYER_STATE { EPST_NONE = 0x00000000, // 没有状态 EPST_ADDHP = 0x00000001 , // 加血 EPST_ADDMP = 0x00000002, // 加蓝 EPST_ADDSP = 0x00000004, // 加体力 EPST_JMDAM = 0x00000008, // 经脉受伤 EPST_DIANX = 0x00000010, // 被点穴 EPST_XUANY = 0x00000020, // 被眩晕 EPST_ATTCK = 0x00000040, // 被攻击 // ... ... // 最多可以写32个状态,已经足够了。为什么是32,因为一个32位整数来存放的。 };
状态数据就定义好了,那么我们来使用它:
typedef unsigned int UINT;
UINT dwPlayerState = EPST_NONE;
首先我们将定义的状态设置成无状态。也就是等于0。
然后,假如我们吃了一瓶子药品,我们这瓶药是用于持续加血的,因此我们就将状态设置成加血:
dwPlayerState |= EPST_ADDHP;
其它的同理。
假如我要同时加上几个状态的话。那么:
dwPlayerState |= ( EPST_ADDMP| EPST_ADDSP| EPST_JMDAM );
注意这里是|=,而不是=。因为我们不能将之前加好的EPST_ADDHP状态给抹掉了。因此要用或运算。 然后我们又有逻辑是用于判断我的状态里面是不是有加蓝的状态,用于如果有,我们就不能再吃蓝药了。我们就可以:
if ( dwPlayerState & EPST_ADDMP ) // 判断是否这位上是否为1 { // 不能再吃蓝药啦。。 }
到这里,我们又想到了。当我的蓝药持续加蓝完成后,我们应该要清除这个状态。否则就没办法再吃蓝药了。因为我们上边有检查。那我们清除状态就可以这样做:
if ( timeout ) { // 清除蓝药状态 dwPlayerState &= ~EPST_ADDMP; // 这样便清掉了。 // 清除多个状态 dwPlayerState &= ~( EPST_ADDMP| EPST_ADDSP| EPST_JMDAM ); // 这样便清掉了。 }
这里用到了~(按位取反)运算。~EPST_ADDMP这样的结果出来我们知道就是除了EPST_ADDMP这一位为0之外其它全部为1.然后和 dwPlayerState进行按位与运算,就会把这一位给清除掉。而不影响到其它位。
EPST_ADDMP = 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 001 0
~EPST_ADDMP = 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 110 1
这样和dwPlayerState相与,dwPlayerState中除了第二位以外的状态,只要存在(为1)就被保留下来了。第二位不管 dwPlayerState中是什么,都会被清零了。就可以起到清除状态的效果了。
上面的清除几个状态也是一个道理,只不过是先将要清除的状态按位或到一起,然后统一清除。大家可以试着谢谢二进制的变化。
到这里,大家应该清楚按位取反的原理和一些用法了吧。
那么就上面的问题,我们再来看看按位异或。
比如我要给dwPlayerState翻转两个状态,可以用异或:
dwPlayerState ^= EPST_ADDHP | EPST_ADDMP;
异或就是相同就为假,不同就为真。因此dwPlayerState ^= EPST_ADDHP | EPST_ADDMP;这句看原理:
dwPlayerState
假如为:0000 0000 0000 0000 11 00 1 000 0000 0000 0000 1 001
EPST_ADDHP | EPST_ADDMP 为: 0000 0000 0000 0000 00 00 0 000 0000 0000 0000 0 011
上面进行异或后,很明显:
结果为: 0000 0000 0000 0000 11 00 1 000 0000 0000 0000 1 010
EPST_ADDHP、 EPST_ADDMP状态就被翻转了。
异或还有另外一个性质是:两次异或就能还原回来。
比如: a = 7, b = 8.
那么: a = a ^ b ^ b;
先看原理:
a = 0000 0111 b = 0000 1000 c = a ^ b = 0000 1111 a = c ^ b = 0000 0111
因此就此性质,我们又可以做一个不需要第三方变量,交换两个变量的值了:
a = a ^ b; // a = 0000 1111 b = b ^ a; // b = 0000 0111 = 7 a = a ^ b; // a = 0000 1000 = 8
明白其中的道理了吗?其中还有个加减法的版本:
a = a + b; b = a - b; a = a - b;
看到这两个版本是不是很惊讶?上面的异或版本后面的以后运算满足交换律,下面的减法不能交换。那么:
问题三:异或和减法的联系和区别何在?
另外再来看一些用法:
BYTE x = 6; x = x & ( x - 1 ); // 将最右侧为1的一位给置0。x 结果位4。如果x为0,则结果为0。 原理: 6 = 0000 0110 5 = 0000 0101 x = 0000 0100 利用这个性质,我们可以求一个整数中有多少位为1。 x = 6; count = 0; while ( x ) { x &= ( x - 1 ); ++count; }
这样便能得到多少个1,要得到多少个0就简单了撒: sizeof( x ) * 8 - count。原理不用说吧。
还有很多用法,比如看一个无符号整数是否为奇数,析出最右侧一位为0的那一位,析出最右侧一位为1的那一位等等。 这里就不多介绍了。大家可以结合者上面的例子扩展思路。