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2009-11-26 11:47:43

游戏公司架构与游戏开发流程

*游戏公司的构架*
    首先名词释义一下,我通常不用策划这个词的,而是用游戏设计 对于公司结构、市场、宣广,虽然与游戏设计有关联,但不在我说范围之内。
    游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包 
    一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。
    当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。
    游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。
    首先说游戏设计部门 
    通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 
    执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高 
    辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集 
    工作职责 
    游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作 ,提高部门人员士气 ,这个我不细说了,我写过《谈谈主策划》文,可参阅
    剧情,一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 
    数据,再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等 
    辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。
    *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:
      表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。
      资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。


    下面是程序部门 
    主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。
    主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法 
    一般程序员,分服务器端与客户端 
    服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。
    客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。

    美术部门
    主美 负责整体美术风格的把握。
    原画 绘制原画交于3D
    2D 负责贴图,游戏界面等的制作 
    3D 负责3D建模,动作等方面工作

    脚本与编辑器 
    在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式 。
    C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 
    在脚本中,写上, 
    if 
    { 
    player hp >=30%hpmax 
    add hp=hpmax 
    } 
    这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西 。
    如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作 
    编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西 ,可以自动生成脚本。
    缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 
    这些都是程序部门的工作 
    另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。
    一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。

* 游戏开发的流程* 
    游戏设计部门:为最前期 
    1 立项 
    主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计) 
    这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。 

    2 接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关) 

    3 游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表 。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。) 

    4 这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。 

    5
    (1)剧情设计师开始编世界背景世界观。 
    (2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。 
    (3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的 
    (注:这些在主设计的审核下进行着) 

    6 当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格) 
    [注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 

    7 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。 首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺 。这时,团队中的人就可以都进来看看了。 

    8 版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。 
    美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做; 
    策划部门如果数据不合理,要随时调 ,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。
    (1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈; 
    (2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节; 
    (3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。 

附:名词释义 

    游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。 
    
    编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件 。 
    它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。

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