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分类: IT职场

2014-04-30 17:30:28

最近这只鸟(Flappy Bird)很火!蜗蜗本来不擅于玩各种游戏,这次只所有会关注到这只鸟,完全是因为看到鸟作者的新闻后,作为同路的技术人,钦佩、共鸣等感觉油然而生所致。几天内,断断续续的玩了几十次之后,很有感触,就在此分享一下。

艺术的魅力

Flappy Bird火了之后,各大报纸、杂志,各大网站,都在热烈讨论。而关于游戏本身的哲理,很多人会不以为然:作者写这个游戏的时候,说不定也没有想这么多!确实!但这和古典名著的研究也很类似,例如红楼梦,各种各样的红学分支,五花八门的解读,毫无疑问当初曹雪芹是没有想这么多的,但这丝毫不影响后人在解读上面的百家争鸣。

这就是艺术的魅力!莎士比亚说过:一千个读者眼中就会有一千个哈姆雷特。当任何的艺术创作,无论是传统的文学、音乐、绘画的创作,还是现代的产品、游戏、程序的设计,只要脱离作者的思绪传播出去,便已不再受控,就算作者再次“阅读”,也会有不同的看法。

而正是由于这种非复制性的传播,促使了人类文明的快速发展!因为每一次的传播、每一次的解读,都会加入新的想法和见解,这就是创新。因而,可以想象到,当人类的思维可以复制、拷贝的那一天,便是人类文明停止发展的那天。

简约的美

Flappy Bird是一款非常简单的小游戏,简单到任何一个具有基本编程能力的人都可以写出来。但它取得了非常大的成功,这就是设计的极致----简约之美!

简约并不是简陋,也不是少费力气,它是以极简的形式去设计、去实现、去到达最终的目的,最后让用户以最简的方式使用。而怎样才能做到极简却是需要大智慧(或者大运气也行,但运气只能偶尔成功,不能持续成功)。

而现实世界中,无论是生活、学习,还是工作、设计,都有以下三种处理方式:
把简单的事情复杂化,然后做的死去活来,这是下下策;
把复杂的事情复杂化,然后就会有各种人生百态,这是中策;
把复杂的问题简单化,如乔布斯,如Linux,如Google,这是上上策。

激励机制

日常生活中,无论是工作、学习这种大事情,还是玩游戏这种小事情,都和激励有关。我为什么要做这件事情?我为什么喜欢做这件事情?我为什么讨厌做这件事情?都和激励有关。推而广之,技术研发、人力资源管理等,都要考虑它。

激励有多种类型,例如:
暴力、威逼、恐吓、恐惧,不得不为之,如古代的抓壮丁;
利诱、钱财、美色等,如传说中的码农,不就是混口饭吃嘛;
名望、地位、自尊、虚荣,如大部分人玩游戏,希望得高分,希望拿高名次,希望别人按赞;
兴趣、爱好、发自内心的愉悦,如阅读,如旅游,如爱情;
一切皆空、无所为无所不为,如扫地僧。

面对不同激励的不同反应,最终决定了一个人所能到达的高度,无论是技术,还是人生,还是一个不起眼的小游戏。

回到这只鸟身上,如果你只是为了分数,比别人高,比自己高,那你的高度也就只能那么高。因为这是一个需要心神高度集中的游戏,而画面上那一分一分增加的分数,会扰你心神,心神一乱,失败就不远了。如果心中无分,只有那高高低低,浮浮沉沉,一定能得高分。而戏如人生,人生何尝不如此?学习何尝不如此?技术何尝不如此?

然而,如果心中无分,那游戏的意义何在?扫地僧空有一身武艺,扫地的意义何在?或许只是开心即可……

人生的浮沉

这个游戏是一只鸟在高高低低的柱子空隙间飞翔的游戏,熟练后,蜗蜗总结出了这样的一个规律:
空隙的高低反差极大的时候,按理说是难度最大的时候,但小鸟往往不是在这时摔死的。大多是在比较平淡的高低反差很小的时候摔死的。

为什么呢?蜗蜗的理解有二:
1. 整个游戏过程,高低反差较大的概率不是很大,挺一下就过去了,反而在较多得平淡中失败。生活何尝不是?那有那么多浮沉,真出现的话,挺一下就行了,不用抱怨。
2. 平淡时容易松懈,容易骄傲,松懈、骄傲就会失败。前人总结了很多这方面的道理了:生于忧患,死于安乐;哀兵必胜,骄兵必败;当所有人都认为你会失败的时候,成功的曙光就出现了,反之亦然。

 

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