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2011-04-22 11:19:36

从 Doodle Jump 到水果忍者、切绳子、愤怒小鸟,再到最近问鼎 App Store 的“超简单”游戏 Tiny Wings,看着这些应用和游戏在排行上浮沉,我们更多是进入一种观望“神仙打架”的状态:为什么他们赢了?消费者为什么开始不追求画面了? CocoaChina 版主 “deadseafu” 针对这些成功游戏做了独到的总结分析,看看 App Store 是否有一种登顶的必胜模式。

    我们罗列一下这些登顶的作品的共性:

  1. 水果、鸟、宠物……主角大多不是人
       瓦尔多先生算是个人,而且最近爬得蛮凶,是个例外。可能和现实剥离度高的容易得到认可,也有可能是让人耳目一新的卡通形象是一个重要的筹码。
  2. 操作上都使用了 iPhone 独有的且极为简单的点/划屏幕或摇动机身。
       似乎没有一个使用虚拟摇杆的游戏登过顶。
  3. 易学难精
        Doodle Jump 、水果忍者、小鸟和切绳子,都是开局简单但真要得很多分却很不容易。
  4. 战绩适合炫耀
        从上一条说开来, 简单的外表下面,他们都具有非常大的重复挑战性。重复挑战的目的不是完成任务,而是挑战自我和向朋友炫耀,我亲眼见过地铁上一群小伙子用一台 iPod touch 轮流玩水果忍者,用户也会在微博上互相贴成绩截图挑衅。由此可见,在掌握了稍微高级一点的技巧以后,这样的游戏可以短时间内建立起足以对其它用户俯视的自 信,也因为入门容易,被挑战的用户也不至于有那种怪物猎人出来第二天就有人贴自己已经完成集会所上位的无力感,而是会迎头赶上。
  5. 完整性
        没有一个大热的游戏是不完整的,你不必像几十美元得游戏那样期待 99 美分得游戏做到方方面面都很精良,但是用户起码希望这个游戏主流程看起来是完整的。至于排行、菜单、成就这些,独立于游戏则锦上添花,内部整合更是可遇而 不可求。所以 Tiny Wings 这个连 GameCenter 都不支持的游戏依然热卖。
  6. 溢价
         用户对 99 美分的东西的期待值肯定不如 49 美元,但他们心里也有杆秤。几个榜首游戏给人的感觉是:能不能不要这么值啊!小鸟一个 box 又一个 box,切绳子一个 box 又一个 box,Doodle Jump 也是经常有新 skin。这种超过 99 美分的溢价感虽然不是促使他们登顶的重要因素,也是他们保持这个位置的重要砝码。何况在前。
        其实这个就跟心态有关系了,你打算在有限的价格里为你的亲爱的用户提供多少服务?用户有一大部分是贪得无厌的,也有很多是有良知的。至少我有过下载玩一些 限免的游戏以后觉得不花钱不好意思的感觉,如果你的游戏让人玩了以后觉得“根本不值得花钱”,也有可能不仅仅是质不够,可能量也没到位吧?
  7. 节奏
         节奏这个东西很诡异,Angry Birds 算是一个节奏很慢的游戏,可以躺着慢慢玩,但是其它几个都紧张到让人不得不直起身来。其实共同点就是老生常谈的
    拿起放下都很快,重复挑战成本低。能够很大限度利用碎片时间,或者说吸引用户创造碎片时间去参与游戏也是这些成功应用的共性了。
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