分类: LINUX
2009-05-27 13:51:09
DirectFB在Davinci平台上的应用分析报告
根据目前STB的媒体表现形式不足和将来的功能扩展需求,需要有一套稳定、灵活的显示设备、输入设备适配层。 DirectFB(以下简称DFB)是针对嵌入式系统资源和性能特点而设计的一套图形库。我们在这里对DFB在Davinci平台上的可用性做一次分析。
分析的主要内容有:
1) 代码的编译选项
2) 图形库主要特性
3) 典型应用程序启动、画图显示过程分析
4) 分析DFB在Davinci平台上应用的可行性
./configure CC=arm_v5t_le-gcc CXX=arm_v5t_le-g++
AR=arm_v5t_le-ar
RANLIB=arm_v5t_le-ranlib LD=arm_v5t_le-ld CFLAGS="-O2 -ffast-math -pipe"
CPPFLAGS=-I/home/cnc/devkit/arm/v5t_le/target/usr/include
LDFLAGS="-L/home/cnc/devkit/arm/v5t_le/target/lib
-L/home/cnc/devkit/arm/v5t_le/target/usr/lib"
--host=arm-linux --build=i386
--prefix=/home/cnc/root-nfs/usr/local
--exec-prefix=/usr/local --enable-debug
--enable-trace --enable-static
--enable-multi --enable-fbdev --without-tools
--with-gfxdrivers=davinci
上面的编译选项中:
--enable-multi 允许多进程间共享显示设备(下面的分析都是基于此编译条件)
--enable-debug 允许调试信息与断言
--enable-trace 允许运行时堆栈跟踪
当DFB图形库编译安装成功后,我们需要编写DFB在目标系统上的运行配置。
directfbrc是DFB图形库启动的配置文件,配置方式分为:
系统级配置:a system-wide one stored in /etc/directfbrc
用户级配置:a per-user $HOME/.directfbrc which may override system settings.
也可以通过应用程序(basename of argv[0]))传入:/etc/directfbrc.$0 或$HOME/.directfbrc.$0
下面是配置文件的具体示例,更详细的配置方式请参阅文档Man page of DIRECTFBRC.mht:
system=fbdev
fbdev=/dev/fb0
mode=720x576
depth=16
pixelformat=RGB16
systems指定显示系统接口,目前可选接口有:
dvevm:直接操作硬件地址空间适配层代码
fbdev: 输出到frame buffer。
osx: 输出到mac os上。
vnc: 输出到Virtual Network Computing(类似于微软远程桌面的一个协议)。
x11: 输出到X Window上
sdl: 输出到Simple DirectMedia Layer。
这里我们使用framebuffer接口。
mode指定显示设备的分辨率;
depth为像素位数;
pixelformat指定显示设备像素格式。
在介绍DFB之前先介绍一下DFB多进程共享同一显示资源的核心模块fusion。在传统的DFB应用中,所有的应用程序都在一个进程中,在性能上,有一些优势,然而一个应用程序不稳定会造成整个系统的不稳定。若采用C/S模型,无疑是重蹈X Widnow的覆辙,会丧失性能上的优势。所以DirectFB采用了另外一种方式,与C/S相区别,称之为主从模型(Master/Slave)。它加了一个称之为fusion的内核模块。Fusion是熔化的意思,多个应用程序在不同的进程空间里,通过这个内核模块通信,在这里,一切都溶为一体。Master应用程序负责初始化一个称为竟技场(Arena)的东西,其它Slave应用程序可以加入(join)或者退出(leave)竟技场。当Master退出时,则其它所有Slave都必须退出。Fusion里采用了Reactor模式,每个应用程序可以通过ioctl向reactor注册事件处理器,当有事件发生时,reactor会把事件写入到所注册了的应用程序的fusion文件描述符时,之后应用程序可以从fusion文件描述符里读取到事件数据。当然,应用程序也可以通过ioctl发送事件给其它应用程序,reactor也会把事件分发给其它应用程序。
/*关于fusion的调用函数定义都是通过FUSION_OBJECT_METHODS这个宏定义实现的*/
消息分发线程的创建
DirectFBCreate
fusion_enter>>>Master应用程序初始化或join Arena,挂在/dev/fusionN
direct_thread_create( DTT_MESSAGING, fusion_dispatch_loop, world, "Fusion Dispatch" );
fusion_dispatch_loop>>>启动消息分发线程
以注册Surface对象的Flip事件为例说明fusion注册事件流程
IDirectFB_CreateSurface>>>创建一个surface对象
IDirectFBSurface_Construct>>>
dfb_surface_attach( surface,IDirectFBSurface_listener, thiz, &data->reaction ); >>注册surface
listener
fusion_reactor_attach>>注册surface 相关的回调函数
ioctl( _fusion_fd( reactor->shared ), FUSION_REACTOR_ATTACH, &attach )
发送Surface Flip事件
dfb_surface_flip( data->surface, false
);>>> 改变surface buffer
index
dfb_surface_notify( surface,
CSNF_FLIP );>>>
dfb_surface_dispatch(
surface, ¬ification, dfb_surface_globals );>>> 通过fusion通知进行surface_listener flip操作
下面以触摸屏为例介绍笔点事件的过程:
1)初始化时,driver_open_device创建一个进程,挂在/dev/input/event0上,等待笔点事件。
2)初始化时,应用程序创建另外一个线程,挂在/dev/fusionN(不同的应用程序N值不同)上。
3) 当有笔点事件时,通过函数调用dfb_input_dispatch-->fusion_reactor_dispatch->ioctl (FUSION_REACTOR_DISPATCH)把消息丢给内核模块。
4) 内核模块中的Reactor把事件数据写入到各个所注册的事件处理器的/dev/fusionN里。
5) 应用程序从/dev/fusionN文件中取得事件数据,并调用应用程序内部的reactor处理函数,一般是IDirectFBEventBuffer_InputReact/IDirectFBEventBuffer_WindowReact两个函数。
6) 然后,在IDirectFBEventBuffer_InputReact/IDirectFBEventBuffer_WindowReact两个函数中,调用IDirectFBEventBuffer_AddItem把事件加入到窗口的事件队列中。
7) 在应用程序的主线程中,就可以通过调用窗口的GetEvent函数从事件队列中获取事件了,最后,把获取的事件分发到各个窗口事件处理函数中。
所有基于DFB显示的应用程序运行前都需要调用下面两个接口函数:
DirectFBInit和DirectFBCreate。
DirectFBInit中通过读取DFB配置文件、DFB环境变量,解析入口参数来初始化全局配置。
DirectFBCreate完成整个图形库创建使用前资源申请、核心对象创建的工作。
我们用下面的log来跟踪DFB Core的创建过程:(蓝色为解释,黑色为打印的log)
=======================| DirectFB
(c) 2001-2007 The DirectFB Organization
(directfb.org)
(c) 2000-2004 Convergence (integrated media)
GmbH
------------------------------------------------------------
//指示当前DFB图形库为支持多进程共享方式,且通过dfb_system_lookup在/usr/local/lib/directfb-
(*)
DirectFB/Core: Multi Application Core. (2008-02-28 06:31) [ DEBUG ][ TRACE
]
//dfb_core_create>>>fusion_enter>>>
//fusion_enter
解释为Enters
a fusion world by joining or creating it.,说明每当一个进程调用DFB图形库都会获取一个world
index,打开对性的Fusion
Kernel Device“/dev/fusion(0~8)”
,且同时支持的最大数量为FUSION_MAX_WORLDS=8
//提示目前内核版本存在MADV_REMOVE漏洞
(*)
Fusion/SHM: NOT using MADV_REMOVE (
//dfb_core_create>>>fusion_enter>>>/*
Start the dispatcher thread. */
direct_thread_create(
DTT_MESSAGING,fusion_dispatch_loop,world, "Fusion Dispatch" );启动消息接收处理线程,负责接收来自其他进程的消息
(*)
Direct/Thread: Running 'Fusion Dispatch' (MESSAGING,
1297)...
//dfb_core_create>>>dfb_system_thread_init>>>system_funcs->ThreadInit()(fbdev.c-system_initialize)>>>dfb_vt_initialize>>>vt_init_switching
(*)
Direct/Thread: Running 'VT Switcher' (CRITICAL, 1307)...
//下面以加载鼠标为例说明驱动Probe过程,Keyboard
,显卡MMX 过程都类同
//在循环打开动态库的同时完成下面过程DFB_INPUT_DRIVER(
ps2mouse )>>>driver_open_device>>>
/*
start input thread */ data->thread
= direct_thread_create( DTT_INPUT, linux_input_EventThread, data, "Linux Input"
);
(*)
Direct/Thread: Running 'PS/2 Input' (INPUT, 1321)...
(*)
DirectFB/Input: IMPS/2 Mouse 1.0 (directfb.org)
(*)
Direct/Thread: Running 'Keyboard Input' (INPUT, 1322)...
(*)
DirectFB/Input: Keyboard 0.9 (directfb.org)
//Generic
软件渲染
(*)
DirectFB/Graphics: Generic Software Rasterizer 0.6
(directfb.org)
//创建窗口管理器
(*)
DirectFB/Core/WM: Default 0.3 (directfb.org)
//以devfb为例说明分辨率、像素格式的检测过程
1.注册devfb
region测试函数:
fbdev.c
system_initialize
>>>/*
Register primary layer functions */
dfb_layers_register( screen, NULL,
&primaryLayerFuncs );
2.完成测试过程:
DirectFBCreate>>>IDirectFB_Construct>>>
if
(dfb_core_is_master( core )) {
ret = InitLayers( thiz, data
);
>>>dfb_layer_context_test_configuration
>>>
funcs = layer->funcs;
/* Test the region configuration.
*/
if (region_config.buffermode ==
DLBM_WINDOWS) {}
else{ /* Let the driver examine
the modified configuration. */
ret = funcs->TestRegion( layer,
layer->driver_data, layer->layer_data,
®ion_config,
&failed );
}
(*)
FBDev/Mode: Testing 720x576 RGB16
(*)
FBDev/Mode: Preparing switch to 720x576 RGB16
(*)
FBDev/Mode: Testing 720x576 RGB16
(*)
FBDev/Mode: Preparing switch to 720x576 RGB16
(*)
FBDev/Mode: Testing 720x576 RGB16
(*)
FBDev/Mode: Preparing switch to 720x576 RGB16
(*)
FBDev/Mode: Testing 720x576 RGB16
(*)
FBDev/Mode: Preparing switch to 720x576 RGB16
(*)
FBDev/Mode: Testing 720x576 RGB16
(*)
FBDev/Mode: Preparing switch to 720x576 RGB16
(*)
FBDev/Surface: Allocated 720x576 16bit RGB16 buffer at offset 0 and pitch
1440.
(*)
FBDev/Mode: (Post)Setting 720x576 RGB16
(*)
FBDev/Mode: Switched to 720x576 (720x576) at 16 bit RGB16 (wanted
RGB16).
(*)
FBDev/Mode: Testing 720x576 RGB16
(*)
FBDev/Mode: Preparing switch to 720x576 RGB16
(*)
FBDev/Mode: (Post)Setting 720x576 RGB16
-------------------------woods---------df_fire---DirectFBCreate
success
Blitting是只图像数据的拷贝过程。举一个最简单的例子就是当两个Surface有相同的大小,颜色深度和像素格式时,Blitting 其中一个Surface 到另一个Surface。在这个过程中内存只被复制而没有被处理(就像复制其他任何类型的数据一样)。除此之外还有更高级的带alpha通道的blitting或者带不同像素格转换功能的blitting。许多图形显卡是由硬件Blitting来完成多种格式数据的传输和操作。一般来讲在完成Blitting操作后,我们即可在显示设备上看到要显示的内容。
Surface 是图像以一种具体的像素格式被保存的一块内存区域。一个Surface
可以位于显存或系统内存中。可以在一个Surface上进行画图操作或者把一个Surface
Blitting到另一个上。
在全屏模式下时,屏幕中的可视区称为”主Surface”,所以可以直接在屏幕的可
视区完成图形操作。
为了避免闪烁问题,每个Surface 都可以选择双缓冲,图形操作将首先在辅助缓冲区中执行然后采用Flip操作将其显示到可视区域。
SubSurface使用和Surface相同的接口。它代表父类Surface的一个区域并且没有
为自己分配任何系统或显存空间。
针对不同的显卡而言可能存在有一个或者多个显示层。一个标准的PC显卡只有一个层,但是对于嵌入式设备而言可能不只一个,比如TI Davinci平台的Video Processing Back
End就包含4个硬件Layer,每个Layer都有独立的显存和显示控制特性。常用的硬件alpha blend也多半都是基于这些硬件Layer完成的。其中真对STB应用,有一个比较特殊的Layer即Video层,一般情况下Video层都是位于底层且不支持透明,有的还支持硬件缩放,YUV、RGB颜色空间转换功能。真对硬件Layer的特点, DFB相应的实现了一些型号的显卡驱动。
为了达到多显示对象的独立控制,DFB设计了一个Window管理器对某一个Layer上显示内容进行管理。每个Window有独立的Surface进行画图操作,Window之间可以有重叠、聚焦、透明处理、获取事件等操作,增加了应用程序显示的多样性和灵活性。多个Window组成了一个WindowStack。
4.2下图所示为DFB类间简单逻辑关系
1 个screenàN个 Layer
(Davinci上为2个Video
Layer 2个OSD
Layer)
1个 Layer
à
N个
Window
1 个Window
à N
个
Region
以上的N都是有最大值的,这里只代表多个的意思。
情况1:如果我们不基于Window管理器,直接在OSD Layer上画图的流程
dfb->CreateSurface( dfb, &desc, &primary );
>>>获取OSD
Layer的primary
Surface
primary->SetColor(primary,0x55,0x55,0x00,0xff);
primary->FillRectangle(primary,0,0,80,80);>>>
填充一个长宽都为80的矩形区域
IDirectFBSurface_FillRectangle>>>surface矩形填充接口
dfb_gfxcard_fillrectangles>>>抽象出来的显卡矩形填充接口
dfb_gfxcard_state_check>>>检测是否存在显卡的硬件加速渲染接口
card->funcs.FillRectangle>>>通过函数指针调用显卡驱动
gFillRectangle>>>如果不存在则使用软件渲染函数,即直接对显存进行内存拷贝操作
primary->Flip( primary, NULL, 0
);
dfb_surface_flip( data->surface, false
);>>> 改变surface
buffer index
dfb_surface_notify( surface, CSNF_FLIP
);>>>
dfb_surface_dispatch( surface, ¬ification,
dfb_surface_globals );>>> 通过fusion通知进行surface_listener flip操作
fusion_reactor_dispatch>> ioctl (FUSION_REACTOR_DISPATCH)把消息丢给内核模块。
IDirectFBSurface_Flip>>> surface_listener收到消息后调用
dfb_back_to_front_copy >>>显示缓冲区之间的交换
情况2:基于Window管理器的画矩形框流程
dfb->GetDisplayLayer( dfb, DLID_PRIMARY, &layer )>>>获取Layer对象
layer->CreateWindow( layer, &desc, &window2 );>>>在创建Window对象,并将其加入Window Stack
window2->GetSurface( window2, &window_surface2 );>>>获取Window的Surface
window2->SetOpacity( window2, 0xFF );>>>设置Window为不透明
window2->CreateEventBuffer( window2, &buffer );>>>创建Window事件缓冲区
window_surface2->SetColor( window_surface2,0x00, 0x30, 0x10, 0xc0 );>>>设置Surface上画笔的颜色
window_surface2->DrawRectangle( window_surface2, 0, 0, desc.width, desc.height );>>>在Window2上的Surface画出矩形框
window_surface2->Flip( window_surface2, NULL, 0 );>>>显示Surface2上的图像缓存
=============需要进一步补充