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分类: C/C++

2008-05-27 20:39:31

面向对象设计(OOD)思想(C#
 
有了思想才能飞翔,缺乏灵活就象少了轮子的汽车,难以飞奔。为了更好的理解设计思想,结合一个尽可能简洁的实例来说明OOD、设计模式及重构。通过下面的代码,详细地阐述面向对象设计思想。 
一、传统过程化设计思想
假定我们要设计一个媒体播放器(只从软件设计的角度,不涉及硬件)。该媒体播放器目前只支持音频文件mp3和wav。按照结构化设计思想,设计出来的播放器的代码如下:
public class MediaPlayer 
{   
   private void PlayMp3() 
   { 
      MessageBox.Show("Play the mp3 file."); 
   } 
 
   private void PlayWav() 
   { 
      MessageBox.Show("Play the wav file."); 
   } 
 
   public void Play(string audioType) 
   {      
      switch (audioType.ToLower()) 
      { 
          case ("mp3"): 
             PlayMp3(); 
             break; 
          case ("wav"): 
             PlayWav(); 
             break;             
      }      
   } 
从传统的过程化设计思想来看,这是一段既实用又简洁的代码。
如果,客户又提出新的要求:要播放器不仅仅播放mp3和wav文件,还要播放其他音频文件如wma、mp4等,为此我们要不断地增加相应地播放方法和修改条件语句,直止条件语句足够长。
如果,客户感到这个媒体播放器功能太少了,只能闻其声,不能见其人,太单一。如果在听着优美音乐的同时又能看到歌唱者潇洒、英俊的舞姿那就更好了。从代码设计的角度看,他们希望媒体播放器支持视频文件了。也许你会想,不会再增加视频这方面的代码,可以,在增加视频媒体的播放方法,在修改条件判断语句,如果还有其他,还可以同样地增加、修改。到此你也许会提出,要是不修改或很少修改原来的代码就能增添其他功能该多好啊!
这样看,原来的软件设计结构似乎有点问题。事实上,随着功能的不断增加,你越来越发现这个设计非常的糟糕,因为它根本没有为未来的需求变更提供最起码的扩展。为了应接不暇的变更需求,你不得不不厌其烦地修改原来的代码,使其适应需求变化,甚至在修改代码时,由于过多的代码依赖关系弄得人焦头烂额,直止一塌糊涂。
二、面向对象设计思想
还是以设计一个媒体播放器为例,设计要求相同。不访我们换个设计思路利用面向对象设计思想(OOD)来做做看如何!
根据OOD的思想,我们应该把mp3和wav分别看作是两个独立的对象。代码设计如下:
public class MP3 
   public void Play() 
   { 
       MessageBox.Show("Play the mp3 file."); 
   } 
 
public class WAV 
   public void Play() 
   { 
       MessageBox.Show("Play the wav file."); 
   } 
 
Public class MediaPlayer
{
      switch (audioType.ToLower()) 
      { 
          case ("mp3"): 
                      MP3 m = new MP3();
             m.Play(); 
             break; 
          case ("wav"): 
             WAV w = new WAV();
w.Play(); 
             break;             
      }
}     
       现在我们重构代码,建立统一的Play()方法,(在后面的设计中,你会发现这样改名是多么的重要!)更改媒体播放类MediaPlayer的代码。如果这样的设计代码,实质上没有多大的变化,只是对原来过程化设计思想的一种替代,并没有击中要害,亦然没有灵活性、可扩展性。
       2.1单向分派技术的应用(在这里用类的多态来实现的)
我们不访这样设想:既然mp3和wav都属于音频文件,都具有音频文件的共性,应该建立一个共同的AudioMedia父类。 
public class AudioMedia 
   public void Play() 
   { 
       MessageBox.Show("Play the AudioMedia file."); 
   } 
现在引入继承思想,OOD就有点雏形了(不是说有了继承就有了OOD思想,这里只是从继承的角度谈一谈OOD思想,当然从其他角度如合成、聚合等角度也能很好地体现OOD思想)。
其实在现实生活中,我们的播放器播放的只能是某种具体类型的音频文件如mp3,因此这个AudioMedia类只能是音频媒体的一个抽象化概念,并没有实际的使用情况。对应在OOD设计中,既这个类永远不会被实例化。为此我们应将其改为抽象类,如下:
public abstract class AudioMedia 
   public abstract void Play(); 
 
public class MP3:AudioMedia 
   public override void Play() 
   { 
       MessageBox.Show("Play the mp3 file."); 
   } 
 
public class WAV:AudioMedia 
   public override void Play() 
   { 
       MessageBox.Show("Play the wav file."); 
   } 
 
public class MediaPlayer 
{  
       //根据需要完成任务的单向分派
   public void Play(AudioMedia media) 
   {      
       media.Play(); 
   } 
到此,我们通过单向分派技术使OOD思想得到进一步的体现。现在的设计,即满足了类之间的层次关系,又保证了类的最小化原则,同时又体现了面向对象设计原则(开—闭原则、里氏代换原则)更利于扩展。(止此,你会发现play方法名的更改是多么必要)。 
如果现在又增加了对WMA、MP4等音频文件的播放,只需要设计WMA类,MP4类,并继承AudioMedia,在相应的子类中重写Play方法就可以了,MediaPlayer类对象的Play方法根本不用任何改变。 
如果让媒体播放器能够支持视频文件,必须另外设计视频媒体的类。因视频文件和音频文件有很多不同的地方,不可能让视频继承音频。假设我们播放器支持RM和MPEG格式的视频。视频类代码如下: 
public abstract class VideoMedia 
   public abstract void Play(); 
 
public class RM:VideoMedia 
   public override void Play() 
   { 
       MessageBox.Show("Play the rm file."); 
   } 
 
public class MPEG:VideoMedia 
   public override void Play() 
   { 
       MessageBox.Show("Play the mpeg file."); 
   } 
 
这样设计还是有点糟糕,这样就无法实用原有的MediaPlayer类了。因为你要播放的视频RM文件并不是音频媒体AudioMedia的子类。
       不过,我们可以这样想,无论音频媒体还是视频媒体都是媒体,有很多相似的功能,如播放、暂停、停止等,为此我们把“媒体”这个概念抽象出来做为一个接口。(虽然也可以用抽象类,但在C#里只支持类的单继承,不过c#支持接口的多继承)。根据接口的定义,你完全可以将相同功能的一系列对象实现同一个接口。让音频媒体类及视频媒体类都继承媒体这个接口。代码如下: 
 
public interface IMedia 
   void Play(); 
 
public abstract class AudioMedia:IMedia 
   public abstract void Play(); 
 
public abstract class VideoMedia:IMedia 
   public abstract void Play(); 
 
这样再更改MediaPlayer类的代码: 
public class MediaPlayer 
{  
   public void Play(IMedia media) 
   {      
       media.Play(); 
   }  
       现在看来,程序是不是有很大的灵活性和可扩展性了。
总结一下,从MediaPlayer类的演变,我们可以得出这样一个结论:在调用类对象的属性和方法时,尽量避免将具体类对象作为传递参数,而应传递其抽象对象,更好地是传递接口,将实际的调用和具体对象完全剥离开,这样可以很好地体现了软件工程的灵活性、扩展性。 
       现在看起来似乎很完美了,但我们忽略了MediaPlayer的调用者这个事实。仍然需要条件语句来实现。例如,在客户端程序代码中,用户通过选择cbbMediaType组合框的选项,决定播放音频媒体还是视频媒体,然后单击Play按钮执行。 
Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) 
    IMedia media = null;
    switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) 
    { 
        case ("mp3"): 
             media = new MP3(); 
             break; 
                      //其它类型略;
        case ("rm"): 
             media = new RM(); 
             break;   
        //其它类型略; 
    } 
    MediaPlayer player = new MediaPlayer(); 
    player.Play(media); 
 
2.2设计模式、条件外置及反射技术的应用
随着需求的增加,程序将会越来越复杂。此时就应调整设计思想,充分考虑到代码的重构和设计模式的应用。最后当设计渐趋完美后,你会发现,即使需求不断增加,你也可以神清气爽,不用为代码设计而烦恼了。 
为了实现软件工程的三个主要目标:重用性、灵活性和扩展性。我们不访用设计模式、条件外置及反射来实现。
使用工厂模式,能够很好地根据需要,调用不同的对象(即动态调用),保证了代码的灵活性。
虽然这里有两种不同类型的媒体AudioMedia和VideoMedia(以后可能更多),但它们同时又都实现IMedia接口,所以我们可以将其视为一种产品。媒体工厂接口如下: 
public interface IMediaFactory 
   IMedia CreateMedia(); 
 
然后为具体的媒体文件对象搭建工厂,并统一实现媒体工厂接口: 
public class MP3Factory:IMediaFactory 
   public IMedia CreateMedia() 
   { 
       return new MP3(); 
   } 
//其它工厂略;
 
public class RMFactory:IMediaFactory 
   public IMedia CreateMedia() 
   { 
       return new RM(); 
   } 
//其它工厂略; 
 
写到这里,也许有人会问,为什么不直接给AudioMedia和VideoMedia类搭建工厂呢?很简单,因为在AudioMedia和VideoMedia中,分别还有不同的类型派生,如果为它们搭建工厂,则在CreateMedia()方法中,仍然要使用条件判断语句,代码缺乏灵活性,不利扩展。
还有一个问题,就是真的有必要实现AudioMedia和VideoMedia两个抽象类吗?让其子类直接实现接口不是更简单?对于本文提到的需求,是能实现的。但不排除AudioMedia和VideoMedia它们还会存在其他区别,如音频文件还需给声卡提供接口,而视频文件还需给显卡提供接口。如果让MP3、WAV、RM、MPEG直接实现IMedia接口,而不通过AudioMedia和VideoMedia,在满足其它需求的设计上也是不合理的。现在客户端程序代码发生了稍许的改变: 
Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) 
IMediaFactory factory = null; 
    switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) 
       //音频媒体
        case ("mp3"): 
             factory = new MP3Factory(); 
             break; 
        //视频媒体
case ("rm"): 
             factory = new RMFactory(); 
             break;   
        //其他类型略; 
    } 
    MediaPlayer player = new MediaPlayer(); 
    player.Play(factory.CreateMedia()); 
 
到这里,我们再回过头来看MediaPlayer类。这个类中通过单向分派,根据传递参数的不同,分别实现了不同对象的Play方法。在不用工厂模式时,这个类对象会运行得很好。作为一个类库或组件设计者来看,他提供了一个不错的接口,供客户端程序调用。
利用工厂模式后,现在看来MediaPlayer类已经多余。所以,我们要记住的是,重构并不仅仅是往原来的代码添加新的内容。当我们发现一些不必要的设计时,还需要果断地删掉这些冗余代码。修改后的代码如下: 
Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) 
IMediaFactory factory = null; 
    switch (cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower()) 
    {        
        case ("mp3"): 
             factory = new MP3Factory(); 
             break; 
              //其他类型略;
        case ("rm"): 
             factory = new RMFactory(); 
             break;   
        //其他类型略; 
    } 
    IMedia media = factory.CreateMedia(); 
    media.Play(); 
 
如果你在最开始没有体会到IMedia接口的好处,在这里你应该已经明白了。我们在工厂模式中用到了该接口;而在客户端程序中,仍然要使用该接口。使用接口有什么好处?那就是你的主程序可以在没有具体业务类的时候,同样可以编译通过。因此,即使你增加了新的业务,你的客户端程序是不用改动的。 
不过,这样写客户端代码还是不够理想的,依然不够灵活,在判断具体创建哪个工厂的时候,仍需条件判断。现在看来,如果执行者没有完全和具体类分开,一旦更改了具体类的业务,例如增加了新的工厂类,仍然需要更改客户端程序代码。
我们可以通过反射技术、条件外置很好地做到客户端的灵活性。
条件外置来实现,即通过应用程序的配置文件来实现。我们可以把每种媒体文件类的类型信息放在配置文件中,然后根据配置文件来选择创建具体的对象。并且,这种创建对象的方法将使用反射技术来完成。首先,创建配置文件: 
 
 
  
  
  
  
 
 
然后,在客户端程序代码中,自定义一个初始化方法如:InitMediaType(),读取配置文件的所有key值,填充cbbMediaType组合框控件中: 
private void InitMediaType() 
cbbMediaType.Items.Clear(); 
foreach (string key in ConfigurationSettings.AppSettings.AllKeys) 
            cbbMediaType.Item.Add(key); 
cbbMediaType.SelectedIndex = 0; 
 
最后,更改客户端程序的Play按钮单击事件: 
Public void BtnPlay_Click(object sender,EventArgs e) 
string mediaType = cbbMediaType.SelectItem.ToString().ToLower(); 
string factoryDllName = ConfigurationSettings.AppSettings[mediaType].ToString(); 
//MediaLibray为引用的媒体文件及工厂的程序集; 
IMediaFactory factory = (IMediaFactory)Activator.CreateInstance(“MediaLibrary”,
factoryDllName).Unwrap();
IMedia media = factory.CreateMedia(); 
media.Play(); 
 
这样可以很好地体现了软件工程的三个主要目标:重用性、灵活性和扩展性。
设想一下,如果我们要增加某种媒体文件的播放功能,如AVI文件。那么,我们只需要在原来的业务程序集中创建AVI类,继承于VideoMedia类。另外在工厂业务中创建AVIFactory类,并实现IMediaFactory接口。假设这个新的工厂类型为MediaLiabrary.AVIFactory,则在配置文件中添加如下一行: 
。 
而客户端程序呢?根本不需要做任何改变,甚至不用重新编译,程序就能自如地运行!
另:本文发布后有热心的朋友提出,如果提供UML图,那就更完美了,谢谢这位朋友的提醒。UML图现补充如下:
 UML图
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