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分类: C/C++

2010-04-03 00:20:16

呵呵 随手记一下,大家不要骂我

#include 

#pragma comment(lib,"winmm.lib")

timegettime的标称是毫秒级别
但是实际 上只能精确到50毫秒

使用CPU时间戳进行高精度计时

2003-3-27 13:14:11   GAMERES   zhangyan_qd   阅读次数: 6609
  对关注性能的程序开发人员而言,一个好的计 时部件既是益友,也是良师。计时器既可以作为程序组件帮助程序员精确的控制程序进程,又是一件有力的调试武器,在有经验的程序员手里可以尽快的确定程序的 性能瓶颈,或者对不同的算法作出有说服力的性能比较。

  在Windows平台下,常用的计时器有两种,一种是timeGetTime多 媒体计时器,它可以提供毫秒级的计时。但这个精度对很多应用场合而言还是太粗糙了。另一种是QueryPerformanceCount计数器,随系统的 不同可以提供微秒级的计数。对于实时图形处理、多媒体数据流处理、或者实时系统构造的程序员,善用 QueryPerformanceCount/QueryPerformanceFrequency是一项基本功。

  本文要介绍的,是 另一种直接利用Pentium CPU内部时间戳进行计时的高精度计时手段。以下讨论主要得益于《Windows图形编程》一书,第15页-17页,有兴 趣的读者可以直接参考该书。关于RDTSC指令的详细讨论,可以参考Intel产品手册。本文仅仅作抛砖之用。
  在Intel Pentium 以上级别的CPU中,有一个称为“时间戳(Time Stamp)”的部件,它以64位无符号整型数的格式,记录了自CPU上电以来所经过的时钟周期数。 由于目前的CPU主频都非常高,因此这个部件可以达到纳秒级的计时精度。这个精确性是上述两种方法所无法比拟的。

  在Pentium以 上的CPU中,提供了一条机器指令RDTSC(Read Time Stamp Counter)来读取这个时间戳的数字,并将其保存在EDX:EAX寄 存器对中。由于EDX:EAX寄存器对恰好是Win32平台下C++语言保存函数返回值的寄存器,所以我们可以把这条指令看成是一个普通的函数调用。像这 样:

inline unsigned __int64 GetCycleCount()
{
 __asm RDTSC
}

但是不行,因为RDTSC不被C++的内嵌汇编器直接支持,所以我们要用_emit伪指令直接嵌入该指令的机器码形式0X0F、0X31,如下:

inline unsigned __int64 GetCycleCount()
{
 __asm _emit 0x0F
 __asm _emit 0x31
}

以 后在需要计数器的场合,可以像使用普通的Win32 API一样,调用两次GetCycleCount函数,比较两个返回值的差,像这样:

unsigned long t;
t = (unsigned long)GetCycleCount();
//Do Something time-intensive ...
t -= (unsigned long)GetCycleCount();

《Windows图形编程》第15页编写了一个类,把这个计数器封装起来。有兴趣的读者可以去参考那个类的代码。作者为了更精确的定时,做了一点小小的改 进,把执行RDTSC指令的时间,通过连续两次调用GetCycleCount函数计算出来并保存了起来,以后每次计时结束后,都从实际得到的计数中减掉 这一小段时间,以得到更准确的计时数字。但我个人觉得这一点点改进意义不大。在我的机器上实测,这条指令大概花掉了几十到100多个周期,在 Celeron 800MHz的机器上,这不过是十分之一微秒的时间。对大多数应用来说,这点时间完全可以忽略不计;而对那些确实要精确到纳秒数量级的应 用来说,这个补偿也过于粗糙了。

这个方法的优点是:

1.高精度。可以直接达到纳秒级的计时精度(在1GHz的CPU上每 个时钟周期就是一纳秒),这是其他计时方法所难以企及的。

2.成本低。timeGetTime 函数需要链接多媒体库 winmm.lib,QueryPerformance* 函数根据MSDN的说明,需要硬件的支持(虽然我还没有见过不支持的机器)和KERNEL库的 支持,所以二者都只能在Windows平台下使用(关于DOS平台下的高精度计时问题,可以参考《图形程序开发人员指南》,里面有关于控制定时器8253 的详细说明)。但RDTSC指令是一条CPU指令,凡是i386平台下Pentium以上的机器均支持,甚至没有平台的限制(我相信i386版本UNIX 和Linux下这个方法同样适用,但没有条件试验),而且函数调用的开销是最小的。

3.具有和CPU主频直接对应的速率关系。一个计数相 当于1/(CPU主频Hz数)秒,这样只要知道了CPU的主频,可以直接计算出时间。这和QueryPerformanceCount不同,后者需要通过 QueryPerformanceFrequency获取当前计数器每秒的计数次数才能换算成时间。
这个方法的缺点是:

1.现有的C/C++编译器多数不直接支持使用RDTSC指令,需要用直接嵌入机器码的方式编程,比较麻烦。

2. 数据抖动比较厉害。其实对任何计量手段而言,精度和稳定性永远是一对矛盾。如果用低精度的timeGetTime来计时,基本上每次计时的结果都是相同 的;而RDTSC指令每次结果都不一样,经常有几百甚至上千的差距。这是这种方法高精度本身固有的矛盾。

关于这个方法计时的最大长度,我 们可以简单的用下列公式计算:

自CPU上电以来的秒数 = RDTSC读出的周期数 / CPU主频速率(Hz)

64位 无符号整数所能表达的最大数字是1.8×10^19,在我的Celeron 800上可以计时大约700年(书中说可以在200MHz的Pentium上 计时117年,这个数字不知道是怎么得出来的,与我的计算有出入)。无论如何,我们大可不必关心溢出的问题。

下面是几个小例子,简要比较 了三种计时方法的用法与精度

//Timer1.cpp 使用了RDTSC指令的Timer类//KTimer类的定义可以参见
《Windows图形编程》P15
//编译行:CL Timer1.cpp /link USER32.lib
#include 
#include "KTimer.h"
main()
{
 unsigned t;
 KTimer timer;
 timer.Start();
 Sleep(1000);
 t = timer.Stop();
 printf("Lasting Time: %d\n",t);
}

//Timer2.cpp 使 用了timeGetTime函数
//需包含,但由于Windows头文件错综复杂的关系
//简单包 含比较偷懒:)
//编译行:CL timer2.cpp /link winmm.lib 
#include 
#include 

main()
{
 DWORD t1, t2;
 t1 = timeGetTime();
 Sleep(1000);
 t2 = timeGetTime();
 printf("Begin Time: %u\n", t1);
 printf("End Time: %u\n", t2);
 printf("Lasting Time: %u\n",(t2-t1));
}

//Timer3.cpp 使 用了QueryPerformanceCounter函数
//编译行:CL timer3.cpp /link KERNEl32.lib
#include 
#include 

main()
{
 LARGE_INTEGER t1, t2, tc;
 QueryPerformanceFrequency(&tc);
 printf("Frequency: %u\n", tc.QuadPart);
 QueryPerformanceCounter(&t1);
 Sleep(1000);
 QueryPerformanceCounter(&t2);
 printf("Begin Time: %u\n", t1.QuadPart);
 printf("End Time: %u\n", t2.QuadPart);
 printf("Lasting Time: %u\n",( t2.QuadPart- t1.QuadPart));
}

////////////////////////////////////////////////
// 以上三个示例程序都是测试1秒钟休眠所耗费的时间
file://测/试环境:Celeron 800MHz / 256M SDRAM  
//          Windows 2000 Professional SP2
//          Microsoft Visual C++ 6.0 SP5
////////////////////////////////////////////////

以 下是Timer1的运行结果,使用的是高精度的RDTSC指令
Lasting Time: 804586872

以下是 Timer2的运行结果,使用的是最粗糙的timeGetTime API
Begin Time: 20254254
End Time: 20255255
Lasting Time: 1001

以 下是Timer3的运行结果,使用的是QueryPerformanceCount API
Frequency: 3579545
Begin Time: 3804729124
End Time: 3808298836
Lasting Time: 3569712

参 考资料:
[YUAN 2002]Feng Yuan 著,英宇工作室 译,Windows图形编程,机械工业出版 社,2002.4.,P15-17






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给主人留下些什么吧!~~

chulia200020012010-04-06 11:39:33

用 QueryPerformanceFrequency 和 QueryPerformanceCounter 进行高精度计时 http://www.cppblog.com/bidepan2023/archive/2008/01/22/41627.html void main() { LARGE_INTEGER lv; // 获取每秒多少CPU Performance Tick QueryPerformanceFrequency( &lv ); // 转换为每个Tick多少秒 double secondsPerTick = 1.0 / lv.QuadPart; for ( size_t i = 0; i < 100; ++i ) { // 获取CPU运行到现在的Tick数 QueryPerformanceCounter( &lv ); // 计算CPU运行到现在的时间 // 比GetTickCount和timeGetTime更

chulia200020012010-04-06 09:29:54

高精度计时器(Windows API) 今天看Cache代码中,发现两个以前没有的函数。上网搜索了一下,介绍一下。 QueryPerformanceFrequency QueryPerformanceCounter 在现在的机器上可以达到微秒量级 使用方法如下: 对于精确度要求更高的定时操作,则应该使用QueryPerformanceFrequency()和QueryPerformanceCount er()函数。这两个函数是VC++提供的仅供Windows 95及其后续版本使用的精确时间函数,并要求计算机从硬件上支持精确定时器。QueryPerformanceFrequency()函数和 QueryPerformanceCounter()函数的原型如下:   BOOL QueryPerformanceFrequency (LARGE_INTEGER *lpFrequency);   BOOL QueryPerformanceCounter (LARGE_INTEGER *lpCount); 数据类型LARGE_INTEGER既可以是一个8字节长的整型数,也可以

chulia200020012010-04-06 09:27:03

2007-01-14 | 高精度计时器(Windows API) http://hi.baidu.com/hiei1125/blog/item/34c309f4194ea0e87709d728.html 用VC++获取系统时间几种方法 精度不同 A: 1 使用time_t time( time_t * timer ) 精确到秒   计算时间差使用double difftime( time_t timer1, time_t timer0 ) 2 使用clock_t clock() 得到的是CPU时间 精确到1/CLOCKS_PER_SEC秒 3 使用DWORD GetTickCount() 得到的是系统运行的时间 精确到毫秒 4 如果使用MFC的CTime类,可以用CTime::GetCurrentTime() 精确到秒 5 要获取高精度时间,可以使用 BOOL QueryPerformanceFrequency(LARGE_INTEGER *lpFrequency)获取系统的计数器的频率 BOOL QueryPerf

chulia200020012010-04-06 09:24:59

如何通过时钟精度提高代码性能测试 http://developer.51cto.com/art/200810/92045.htm http://bbs.weeqoo.com/bbsdetail-277810-27.html 要想真正有效地测试、优化程序性能——特别是为Windows服务器开发的多线程程序,操作系统提供的标准时钟是不够的,必须使用解析度更高的时钟。本文介绍了如何访问处理器的十亿分之一秒级别的时钟,极大地提高代码性能测试的速度和精度。 一、获取计时数据 和其他Windows服务器一样,在Windows 2003 Server上最能发挥性能优势的是多线程程序。Windows 2003 Server支持各种多处理器系统,同时也能在单处理器的P4系统上运行。对于单处理器P4系统,Windows 2003 Server将发挥出Intel超线程技术提供的各种硬件线程执行引擎的优势。 开发服务器应用的人都知道,之所以要开发并行程序,真正的原因只有一个——性能。然而,众所周知,性能改善是一个比较模糊的目标,因为多线程代码的性能通常只能靠经验估计。在单线程程序中,性