2008年(909)
分类:
2008-05-06 22:35:38
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本文适合初学者
(转自 VC知识库 Blog
HateMath 的网上田园)
昨天在论坛上,有人问起双缓冲的实现问题,想起网上这方面资料比较凌乱,而且多是 DirectX 相关的,今天特地在这里给大家简要的介绍一下双缓冲技术及其在 VC 的 GDI 绘图环境下的实现。
1、Windows 绘图原理
我们在 Windows 环境下看到各种元素,如菜单、按钮、窗口、图像,从根本上说,都是“画”出来的。这时的屏幕,就相当于一块黑板,而 Windows 下的各种 GDI 要素,如画笔、画刷等,就相当于彩色粉笔了。我们在黑板上手工画图时,是一笔一划的,电脑亦然。只不过电脑的速度比手工快的太多,所以在我们看起来好像所有的图形文字都是同时出现的。
2、普通绘图方式的局限
上述绘图方式我们暂且称之为普通绘图方式吧。虽然这种方式能满足相当一部分的绘图需要,但是当要绘制的对象太复杂,尤其是含有位图时,电脑便力不从心了。这时的画面会显示的很慢,对于运动的画面,会给人“卡”住了的感觉,总之一个字:不爽。
3、解决之道:双缓冲
双缓冲的原理可以这样形象的理解:把电脑屏幕看作一块黑板。首先我们在内存环境中建立一个“虚拟“的黑板,然后在这块黑板上绘制复杂的图形,等图形全部绘制完毕的时候,再一次性的把内存中绘制好的图形“拷贝”到另一块黑板(屏幕)上。采取这种方法可以提高绘图速度,极大的改善绘图效果。下面是原理图:
图一 双缓冲原理示意图
4、相关的函数介绍
1)、为屏幕 DC 创建兼容的内存 DC:CreateCompatibleDC()
if(!m_dcMemory.CreateCompatibleDC(NULL)) // CDC m_dcMemory; { ::PostQuitMessage(0); }
2)、创建位图:CreateCompatibleBitmap()
m_Bmp.CreateCompatibleBitmap(&m_dcMemory, rt.Width(), rt.Height()); // CBitmap m_Bmp;
3)、把位图选入设备环境:SelectObject(),可以理解为选择画布
::SelectObject(m_dcMemory.GetSafeHdc(), m_Bmp);
4)、把绘制好的图形“拷贝“到屏幕上:BitBlt()
pdcView->BitBlt(0, 0, rt.Width(), rt.Height(), &m_dcMemory, 0, 0, SRCCOPY);
函数的具体用法详见 MSDN。有一句话我重复了多遍,再说一遍也无妨:MSDN是最好的老师。
5、本文给出了一个例子,用效果对比的方法说明普通绘图方式的局限和双缓冲技术的好处。
这个例子在一个 View 上画出很多半径渐变的圆,大家可以注意两种不同的绘图方式下动画的效果:
具体实现请参考源代码例子。
下载本文示例代码
实例解说双缓冲实例解说双缓冲实例解说双缓冲实例解说双缓冲实例解说双缓冲实例解说双缓冲实例解说双缓冲实例解说双缓冲实例解说双缓冲实例解说双缓冲实例解说双缓冲实例解说双缓冲