2008年(909)
分类:
2008-05-06 22:03:28
摘要
坐标变换是图形学中很基本的操作。无论绘制二维还是三维图形都会遇到。下面将会讲到:
struct PNT3D{ double x,y,z; }; struct FRAME{ PNT3D O, OX, OY, OZ; };假设有一个点 p 定义在 frame 所在坐标系 WC(World Coordinate) 之中,也就是说 p 在 frame 之外。为了将 p 转入 frame,我们首先需要作平移 p1 = p - frame.O; 这个时候 p1 相当于定义在一个将 WC 平移到 frame.O 的一个坐标架之中。这个坐标架和 frame.O 供用坐标原点,但是三个坐标轴并不一定相同。为了得到 frame 中的三个坐标分量我们只须将 p1 和三个基矢量作点积 :
WC->frame 变换公式: p2.x = p1*frame.OX = (p-frame.O)*frame.OX; p2.y = p1*frame.OY = (p-frame.O)*frame.OY; p2.z = p1*frame.OZ = (p-frame.O)*frame.OZ;其中 * 代表点积。这里所得到的 p2 就是 WC 中的 p 在 frame 中对应的点。到此为止我们完成了电从坐标架之外变换到坐标架内。同样的,我们也可以采用简单的方法把点从坐标架内变换到坐标架之外。 假设 p 是 frame 之内的点,首先
p1 = p.x*frame.OX p.y*frame.OY p.z*frame.OZ;上面的公式将 p 的各个分量作为权值将三个坐标架的基矢量累加起来,得到的 p1 相当于平移 WC 和 frame 重合坐标原点的坐标架中的点。接下来,自然是处理平移
frame->WC 变换公式: p2 = p1 freame.O; = p.x*frame.OX p.y*frame.OY p.z*frame.OZ frame.O;p2 就是转换到 WC 的点。
mat[0] = OX.x; mat[1] = OY.x; mat[2] = OZ.x; mat[3] = Oc.x; mat[4] = OX.y; mat[5] = OY.y; mat[6] = OZ.y; mat[7] = Oc.y; mat[8] = OX.z; mat[9] = OY.z; mat[10] = OZ.z; mat[11] = Oc.z; mat[12] = 0; mat[13] = 0; mat[14] = 0; mat[15] = 1;其中,OX, OY, OZ 是坐标架的三个基矢量,Oc 是坐标架的坐标原点。我们将这个矩阵乘以点 p(x,y,z,1)
p1 = mat*p;我们可以得到 p1 就是 WC 坐标系下面的点。下面是这个矩阵的推导过程,如果觉得头大,可以跳过去。
mat[0] = OX.x; mat[1] = OX.y; mat[2] = OX.z; mat[3] = -(Oc.x*OX.x Oc.y*OX.y Oc.z*OX.z); mat[4] = OY.x; mat[5] = OY.y; mat[6] = OY.z; mat[7] = -(Oc.x*OY.x Oc.y*OY.y Oc.z*OY.z); mat[8] = OZ.x; mat[9] = OZ.y; mat[10] = OZ.z; mat[11] = -(Oc.x*OZ.x Oc.y*OZ.y Oc.z*OZ.z); mat[12] = 0; mat[13] = 0; mat[14] = 0; mat[15] = 1;写代码的时候把这一堆抄过去就行了。如果不想看推导,就跳过下面的部分。
x = M[0][0]*Px M[0][1]*Py M[0][2]*Pz M[0][3]; y = M[1][0]*Px M[1][1]*Py M[1][2]*Pz M[1][3]; z = M[2][0]*Px M[2][1]*Py M[2][2]*Pz M[2][3];这里的 M 是一个 4*4 的二维数组,存放行优先的矩阵。