Chinaunix首页 | 论坛 | 博客
  • 博客访问: 424874
  • 博文数量: 161
  • 博客积分: 5005
  • 博客等级: 上校
  • 技术积分: 1090
  • 用 户 组: 普通用户
  • 注册时间: 2008-10-20 16:38
文章分类

全部博文(161)

文章存档

2011年(21)

2010年(33)

2009年(89)

2008年(18)

我的朋友

分类: IT业界

2009-11-28 03:07:56

《魔兽世界》(World of Warcraft )对于暴雪公司(Blizzard)来说是最为重要的一款产品。开发团队对于外界来说无疑有着神奇的色彩。这篇 给我们带来不少关于《魔兽世界》开发团队的信息。暴雪开发团队也是采取三层的管理方式(还好不是更多层),但是实际的汇报是根据具体的小团队而异的。他们心目中理想的的团队规模是 5-8 人,当然实际上这是办不到的事情。

目前这棵摇钱树程序代码量有 550 万行之多,程序开发人员有 32 位,当然都是顶级工程师。平台服务部有 245 人,其中 QA 部门自从游戏上线后处理了 18 万个 BUG,惊人!程序差不多似乎千锤百炼了。

《魔兽世界》目前使用大约 13250 台刀片服务器 ,75000 个核的CPU ,内存使用超过 112TB 。服务器数其实并不是特别庞大(国内有些游戏公司,比如盛大,服务器数量也差不多这样)。 不过相信随着接下来几款重量级游戏升级版本的推出,服务器数量会暴增。数据大约有 1.3 PB。服务器分布在 10 个 IDC ,不到 70 个人运营,人力产出很惊人。维护战网的人有 150 个左右。这里面有个有趣的观点是,游戏公司对于服务的可用性要求的看法与电子商务公司的并非一致,只要不是每周都有问题,一个月遇到一次问题似乎不大。算 不上致命的问题,应该是用户忠诚度更高的缘故吧。看看国内的戏剧性起伏就知道了。

另外,据我了解,魔兽计费的数据库是采用的 Oracle RDBMS 。2006 年的时候大概是跑在 RedHat 上,单个 DB 超过 1T 的数据,且据说要迁移到 HP 平台。但还不了解如何跨多个 IDC 同步 DB 数据,或许简单的分片就成了,这是面向游戏的应用设计上唯一不费力的地方。

Note: 先大致描述个轮廓,等以后了解更多再逐渐补充。

--EOF--

阅读(406) | 评论(0) | 转发(0) |
给主人留下些什么吧!~~