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分类: Java

2011-01-13 12:36:23

愤怒的小鸟绝对是2010年最热门的游戏,超过了《植物大战僵尸》,为了2010年年度最成功的手机应用。这款经典游戏给开发商带来令人咂舌的滚滚财源。据统计,到目前,付费版本已带来了超过800万美元的收入,而免费带广告的版本,则是获得了每月超过100万美金的惊人成绩。 
    “为了报复偷走鸟蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。”这款游戏的故事本身非常简单,游戏模式则是相当常见的抛物射击动作类,直接从游戏介绍上看,我们看不到什么特别的地方,而当我们询问玩家时,则会得到这样的回答:“可爱卡通的画面,简单的情节,轻松的节奏,玩起来让人觉得很轻松。看着愤怒的红色小鸟,奋不顾身地往绿色的肥猪的堡垒砸去,那种奇妙的感觉真让人愉快。还有音效也很有趣,当鸟儿弹射出去时,它的叫声,还有小猪的呼噜声都很好笑。”似乎玩家们的体会都差不多,这也是它们喜欢这款游戏的原因。 
   每个开发者都希望自己能开发出下一个“愤怒的小鸟”,但“愤怒的小鸟”为什么可以吸引这么多玩家的喜爱?它的成功因素是什么?向成功者学习是走向成功的一个捷径,为了我们能开发出更加好玩的游戏,我们迫切的想知道他的甜蜜点在哪里?下面我们就来尝试分析一下它的成功因素。 
经过讨论,我们认为,以下几个方面,是“愤怒的小鸟”在众多抛物射击动作类游戏中脱颖而出的特殊原因: 
1,形象独特。 
   游戏里的武器,不是我们以前熟悉的箭枝、炮弹、子弹、石头等物件,而是一个个表情愤怒的小鸟,这个独特的形象,相信让所有玩家都有耳目一新的感觉。回想一下,过去我们也玩过很多这类游戏,但是当我们发射出无数箭枝、炮弹、石头、子弹等等这些东西,把目标砸的稀里哗啦,顺利过关的时候,脑海里能留下什么关于游戏的信息吗?我们会因为哪款游戏喜欢上那些箭枝、炮弹、石头、子弹等等这些东西吗?答案是没有,至少在我询问过的这么多人这里,没有谁有这个爱好。 

  小鸟的愤怒表情成为了2010年流行标签
“愤怒的小鸟”则铸造了一个特殊的形象,像咖菲猫、唐老鸭、喜羊羊、咸蛋超人一样,他创造了一个独特的、令人印象深刻的标志性形象。一个个“愤怒的小鸟”,就是一个个鲜活的小生灵。看看“愤怒的小鸟”绒毛玩具大卖特卖的情况,就知道一个独特形象对品牌的二次开发的重要性。所以,我们想,一个鲜活的、独特的形象标志,是“愤怒的小鸟”成功的第一个因素。 
2,易学难精。    
“愤怒的小鸟”游戏玩法非常简单,玩家用手指控制方向和力度,把小鸟发射出去,只要能砸到肥猪就可以了。玩法很简单,不需要任何说明,谁都会玩,但是要玩得好,却不容易。你是用高角度配合小力道,还是低角度配合大力度?没有任何规则,但都可以命中目标,只要你掌握了一点规律,就可以用多种方法过关。至于练习多了之后,你会有一种微妙的感觉,渐渐的就会提高命中率,在不断修正、不断提高的过程中,玩家就被吸引住了。“愤怒的小鸟”的耐玩性相当高,我身边很多朋友,在过关的过程中渐渐的投入,有的关过了几次都过不去,几乎变成了“愤怒的玩家”。其实开发商可以把发射的数字标注出来,角度多少多少,力度多少多少,这样可以大大提高玩家易玩度,但是开发商却没有这样做,因为他们知道,模糊的操作会给玩家带来更多的乐趣和挑战。 
如何利用iphone和Android手机上的触摸屏这个特征,来设计出与PC版本上不一样体验的应用和游戏,我们觉得应该还有很多创意可供挖掘,有机会我们对这个问题可以再作一些更深入的讨论,相信也是一个会令人很感兴趣的话题。 
3,不断更新。 
“愤怒的小鸟”称得上是手机游戏更新的典范。从1.2.0到1.5,“愤怒的小鸟”每次升级都给玩家带来新的挑战和乐趣。到现在,在重要节日的时候,也随之发布新的应节版本,比如万圣节版、圣诞版。当然,“愤怒的小鸟”这个游戏类型相对容易升级,增加不同的关卡即可,但是勤奋的更新无疑是留住老玩家和吸引新玩家的通用手法,值得我们所有的开发者学习。 
相对来讲,游戏的更新比较容易一些,所以,在设计阶段开始就考虑升级或者分段发布的手法,已经是开发者现有的常识了。 
4,老少咸宜。 
  我们可以把所有的软件粗略的分为大众化产品和小众类产品。“愤怒的小鸟”当然是属于大众化产品,受众是从4岁到100岁的男性和女性。大众类产品要符合尽可能多的受众的口味,才能更容易的把产品推广出去。“愤怒的小鸟”可爱卡通的画面无疑是一张免疫通行证,没有任何的血腥、暴力、**等等有可能产生负面影响的因素,甚至“愤怒”这个表情也是一个讨巧的创意,有的玩家可能不忍心将一个微笑的小鸟当作炮弹扔出去,但是对一个“愤怒”的小鸟,把它弹出去帮助它去复仇,就变成了理所当然的事情。 
除了设计出一个具有亲和力的简单形象之外,为了尽可能大的适合玩家范围,开发商也舍弃了备选方案中的格斗、战争类游戏,而采取了玩法最为简单和休闲的抛物射击动作类。 
大众类产品和小众类产品的设计思想有诸多不同,我们在筹划的时候,是不是需要对目标玩家的特性做针对性的考虑呢? 
5,互动营销 
“愤怒的小鸟”开发商Rovio Mobile目前的40人团队中,竟有23个人专司回复邮件和Twitter,并且负责向研发团队及时反馈信息。这种在用户互动方面的投入比例,是其他科技公司所无法比拟的。该公司Mikael Hed对记者说:“在市场方面,我们没有什么特殊的资源,我们没有进行任何传统广告和社区宣传,只是工作人员认真回复人们的每一封邮件,Twitter上的每一个Tweet,积极和玩家进行社区互动。人们问:“打到哪一关了?‘、’找到新的金蛋了吗?‘、’你用哪种鸟?‘之后,就口碑相传了。” 

身穿愤怒小鸟衣服的Fans
良好的互动带来了良好的宣传效果,尽管没有其他广告投入,“愤怒的小鸟”登陆App Store 4个月后,成为App Store数十万应用中收费和免费应用类的下载第一名,同时也培养了一群死忠玩家。一些粉丝甚至主动帮他们设计手机套、抱枕等衍生产品。 
6,广告设置 
“愤怒的小鸟”广告收益达到每月100万美金,这个数目确实会令众多开发者耳热心跳。但是神奇的是,历来讨人嫌的广告,放在“愤怒的小鸟”上居然几乎没有引起什么反感的表示。我们看看“愤怒的小鸟”的广告是怎么放置的: 

“愤怒的小鸟”广告
    大家看到了吗?“愤怒的小鸟”的广告放在了游戏画面的下方,而这个位置恰恰是地平线以下,广告放在这里,完全对游戏没有任何影响。按照一般的看法,在手机屏幕这么寸土寸金的地方开发产品,自然要充分利用每一毫米空间,像“愤怒的小鸟”那样差不多留出五分之一的“地底”的浪费行为,简直就是不可饶恕的重大错误。但反而是这个看似浪费的地方,成了放置广告的绝佳位置。如果说开发商在开发的时候,没有考虑过放置广告的事情,我觉得不大可能。而现在每月100万美金的广告收益,证明了这块“浪费的地底”,才是真正的金矿宝藏。 
    广告放置在游戏画面中,可以获得最大的显示率。有的开发者朋友在设计的时候,没有考虑过广告的事情,所以完成后要添加广告的时候,才发现找不到合适的地方放置,于是不得不把广告放置在使用区域中,影响了用户的使用;或者为了不影响用户的使用体验,只好把广告设置放在较为偏僻的页面中,又损失了大量显示率。 
    “愤怒的小鸟”是怎么做到广告显示率和用户体验的最佳平衡的?他的成功手法,值得我们学习。 
    以上这些讨论只是我们的一些浅薄见解,一个产品的成功,肯定会有很多不可复制的因素,但通过分析成功产品,吸收他们的经验和长处,有对提高我们自己水平肯定是有帮助的。我们希望更多人能够参与此类讨论,欢迎发表您的看法! 
(Tinmoo原创,转载请注明)
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