全部博文(58)
分类: LINUX
2008-12-19 15:55:18
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摘要:
要想读懂本文,你需要对C语言有基本的了解,本文将介绍如何使用gcc编译器。首先,我们介绍如何在命令行方式下使用编译器编译简单的C源代码。然后,我们简要介绍一下编译器究竟作了那些工作,以及如何控制编译过程。我们也简要介绍了调试器的使用方法。 GCC rules你能想象使用封闭源代码的私有编译器编译自由软件吗?你怎么知道编译器在你的可执行文件中加入了什么?可能会加入各种后门和木马。Ken Thompson是一个著名的黑客,他编写了一个编译器,当编译器编译自己时,就在'login'程序中留下后门和永久的木马。请到 阅读他对这个杰作的描述。幸运的是,我们有了gcc。当你进行 开始...首先,我们应该知道如何调用编译器。实际上,这很简单。我们将从那个著名的第一个C程序开始。(各位老前辈,请原谅我)。 #include 把这个文件保存为 gcc game.c在默认情况下,C编译器将生成一个名为 a.out 的可执行文件。你可以键入如下命令运行它: a.out Hello World每一次编译程序时,新的 a.out 将覆盖原来的程序。你无法知道是哪个程序创建了 a.out 。我们可以通过使用 -o 编译选项,告诉 gcc我们想把可执行文件叫什么名字。我们将把这个程序叫做 game ,我们可以使用任何名字,因为C没有Java那样的命名限制。 gcc -o game game.c game Hello World 到现在为止,我们离一个有用的程序还差得很远。如果你觉得沮丧,你可以想一想我们已经编译并运行了一个程序。因为我们将一点一点为这个程序添加功能,所以我们必须保证让它能够运行。似乎每个刚开始学编程的程序员都想一下子编一个1000行的程序,然后一次修改所有的错误。没有人,我是说没有人,能做到这个。你应该先编一个可以运行的小程序,修改它,然后再次让它运行。这可以限制你一次修改的错误数量。另外,你知道刚才做了哪些修改使程序无法运行,因此你知道应该把注意力放在哪里。这可以防止这样的情况出现:你认为你编写的东西应该能够工作,它也能通过编译,但它就是不能运行。请切记,能够通过编译的程序并不意味着它是正确的。 下一步为我们的游戏编写一个头文件。头文件把数据类型和函数声明集中到了一处。这可以保证数据结构定义的一致性,以便程序的每一部分都能以同样的方式看待一切事情。 #ifndef DECK_H #define DECK_H #define DECKSIZE 52 typedef struct deck_t { int card[DECKSIZE]; /* number of cards used */ int dealt; }deck_t; #endif /* DECK_H */ 把这个文件保存为 gcc -o game game.c 如果没有错误,就没有问题。如果编译不能通过,那么就修改它直到能通过为止。 编译器是怎么知道 gcc -E -o game_precompile.txt game.c wc -l game_precompile.txt 3199 game_precompile.txt几乎有3200行的输出!其中大多数来自 stdio.h 包含文件,但是如果你查看这个文件的话,我们的声明也在那里。如果你不用 -o 选项指定输出文件名的话,它就输出到控制台。预编译过程通过完成三个主要任务给了代码很大的灵活性。
-E 选项,而是让它把输出传送给编译器。
作为一个中间步骤,gcc把你的代码翻译成汇编语言。它一定要这样做,它必须通过分析你的代码搞清楚你究竟想要做什么。如果你犯了语法错误,它就会告诉你,这样编译就失败了。人们有时会把这一步误解为整个过程。但是,实际上还有许多工作要gcc去做呢。
gcc -c game.c我们就自动创建了一个名为game.o的文件。这里我们碰到了一个重要的问题。我们可以用任意一个 .c 文件创建一个目标文件。正如我们在下面所看到的,在连接步骤中我们可以把这些目标文件组合成可执行文件。让我们继续介绍我们的例子。因为我们正在编写一个纸牌游戏,我们已经把一付牌定义为 deck_t ,我们将编写一个洗牌函数。这个函数接受一个指向deck类型的指针,并把一付随机的牌装入deck类型。它使用'drawn' 数组跟踪记录那些牌已经用过了。这个具有DECKSIZE个元素的数组可以防止我们重复使用一张牌。
#include 把这个文件保存为
运行命令 gcc -c shuffle.c并确定它创建了一个名为 shuffle.o 的新文件。编辑game.c文件,在第7行,在 deck_t类型的变量 deck 声明之后,加上下面这一行: shuffle(&deck);现在,如果我们还象以前一样创建可执行文件,我们就会得到一个错误 gcc -o game game.c /tmp/ccmiHnJX.o: In function `main': /tmp/ccmiHnJX.o(.text+0xf): undefined reference to `shuffle' collect2: ld returned 1 exit status编译成功了,因为我们的语法是正确的。但是连接步骤却失败了,因为我们没有告诉编译器'shuffle'函数在哪里。那么,到底什么是连接?我们怎样告诉编译器到哪里寻找这个函数呢? 连接器 gcc -o game game.o shuffle.o这将把两个目标文件组合起来并创建可执行文件 game 。
连接器从shuffle.o目标文件中找到 象这样的代码重用是经常发生的。虽然我们并没有编写前面作为调试语句调用的
game.c:9: warning: implicit declaration of function `shuffle'这让我们知道还有一些工作要做。我们需要在头文件中加入一行代码,以便告诉编译器有关 shuffle 函数的一切,让它可以做必要的检查。听起来象是一种狡辩,但这样做 可以把函数的定义与实现分离开来,使我们能在任何地方使用我们的函数,只要包含新的头文件 并把它连接到我们的目标文件中就可以了。下面我们就把这一行加入deck.h中。 void shuffle(deck_t *pdeck);这就可以消除那个警告信息了。 另一个常用编译器选项是优化选项 我们都知道,代码通过了编译并不意味着它按我们得要求工作了。你可以使用下面的命令验证是否所有的号码都被使用了 game | sort - n | less并且检查有没有遗漏。如果有问题我们该怎么办?我们如何才能深入底层查找错误呢? 你可以使用调试器检查你的代码。大多数发行版都提供著名的调试器:gdb。如果那些众多的命令行选项让你感到无所适从,那么你可以使用KDE提供的一个很好的前端工具 。还有一些其它的前端工具,它们都很相似。要开始调试,你可以选择 File->Executable 然后找到你的 game 程序。当你按下F5键或选择 Execution->从菜单运行时,你可以在另一个窗口中看到输出。怎么回事?在那个窗口中我们什么也看不到。不要担心,KDbg没有出问题。问题在于我们在可执行文件中没有加入任何调试信息,所以KDbg不能告诉我们内部发生了什么。编译器选项 -g 可以把必要的调试信息加入目标文件。你必须用这个选项编译目标文件(扩展名为.o),所以命令行成了: gcc -g -c shuffle.c game.c gcc -g -o game game.o shuffle.o这就把钩子放入了可执行文件,使gdb和KDbg能指出运行情况。调试是一种很重要的技术,很值得你花时间学习如何使用。调试器帮助程序员的方法是它能在源代码中设置“断点”。现在你可以用右键单击调用 shuffle 函数的那行代码,试着设置断点。那一行边上会出现一个红色的小圆圈。现在当你按下F5键时,程序就会在那一行停止执行。按F8可以跳入shuffle函数。呵,我们现在可以看到 shuffle.c 中的代码了!我们可以控制程序一步一步地执行,并看到究竟发生了什么事。如果你把光标暂停在局部变量上,你将能看到变量的内容。太好了。这比那条 printf 语句好多了,是不是?
小结本文大体介绍了编译和调试C程序的方法。我们讨论了编译器走过的步骤,以及为了让编译器做这些工作应该给gcc传递哪些选项。我们简述了有关连接共享函数库的问题,最后介绍了调试器。真正了解你所从事的工作还需要付出许多努力,但我希望本文能让你正确地起步。你可以在 自己编写代码可以让你学到更多的东西。作为练习你可以以本文的纸牌游戏为基础,编写一个21点游戏。那时你可以学学如何使用调试器。使用GUI的KDbg开始可以更容易一些。如果你每次只加入一点点功能,那么很快就能完成。切记,一定要保持程序一直能运行! 要想编写一个完整的游戏,你需要下面这些内容:
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