二 加载Plist
我们可以在新开的线程中,加载资源,设置一个静态变量bool,在新线程中,当加载完所有资源后,设置bool值为真。在主线程中Update中,检测bool值,为假,可以重绘UI(例如,显示加载图片,或者模拟加载进度),为真,则加载目标场景。相关代码如下:
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void* LoadingScene::updateInfo(void* args){
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CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
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cache->addSpriteFramesWithFile("BattleIcons.plist");
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cache->addSpriteFramesWithFile("ArcherAnim.plist");
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cache->addSpriteFramesWithFile("DeathReaperAnim.plist");
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loadComplete = true;
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return NULL;
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}
成功加载且运行后,你会发现新场景中所有精灵都不显示(类似于黑屏了)。为什么呢?
因为我们在加载plist文件时,addSpriteFramesWithFile方法里会帮我们创建plist对应Png图的Texture2D,并将其加载进缓存中。可是这里就遇到了一个OpenGl规范的问题:不能在新开的线程中,创建texture,texture必须在主线程创建.通俗点,就是所有的opengl api都必须在主线程中调用;其它的操作,比如文件,内存,plist等,可以在新线程中做,这个不是cocos2d不支持,是opengl的标准,不管你是在android,还是windows上使用opengl,都是这个原理。
所以不能在新线程中创建Texture2D,导致纹理都不显示,那么该怎么办?让我们看看CCSpriteFrameCache源码,发现CCSpriteFrameCache::addSpriteFramesWithFile(const char *pszPlist, CCTexture2D *pobTexture)方法,是可以传入Texture2D参数的。是的,我们找到了解决方法:
相关代码如下:
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int LoadingScene::start(){
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CCTexture2D *texture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("BattleIcons.png");
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CCTexture2D *texture2 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("ArcherAnim.png");
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texture2的key值就是ArcherAnim.png
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CCTexture2D *texture3 = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("DeathReaperAnim.png");
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pthread_create(&pid,NULL,updateInfo,NULL);
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return 0;
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}
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void* LoadingScene::updateInfo(void* args){
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CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
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CCTextureCache* teCache = CCTextureCache::sharedTextureCache();
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CCTexture2D* texture1 = teCache->textureForKey("BattleIcons.png");
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cache->addSpriteFramesWithFile("BattleIcons.plist",texture1);
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CCTexture2D* texture2 = teCache->textureForKey("ArcherAnim.png");
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cache->addSpriteFramesWithFile("ArcherAnim.plist",texture2);
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CCTexture2D* texture3 = teCache->textureForKey("DeathReaperAnim.png");
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cache->addSpriteFramesWithFile("DeathReaperAnim.plist",texture3);
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loadComplete = true;
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return NULL;
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}
这样解决,就不违背OpenGl规范,没有在新线程中创建Texture2D。
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