分类:
2010-11-10 11:10:58
序列图主要用于按照交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互。很象类图,开发者一般认为序列图只对他们有意义。然而,一个组织的业务人员会发 现,序列图显示不同的业务对象如何交互,对于交流当前业务如何进行很有用。除记录组织的当前事件外,一个业务级的序列图能被当作一个需求文件使用,为实现 一个未来系统传递需求。在项目的需求阶段,分析师能通过提供一个更加正式层次的表达,把用例带入下一层次。那种情况下,用例常常被细化为一个或者更多的序 列图。
序列图的主要用途之一,是把用例表达的需求,转化为进一步、更加正式层次的精细表达。用例常常被细化为一个或者更多的序列 图。序列图除了在设计新系统方面的用途外,它们还能用来记录一个存在系统(称它为“遗产”)的对象现在如何交互。当把这个系统移交给另一个人或组织时,这 个文档很有用。
时序图元素(Sequence Diagram Elements)
角色(Actor)
角色(Actor) 系统角色,可以是人、及其甚至其他的系统或者子系统。
自关联消息(Self-Message)
Combined Fragments
既然这是我基于 UML 2的 UML 图系列文章的第一篇,我们需要首先讨论对 UML 2 图符号的一个补充,即一个叫做框架的符号元件。在 UML 2中,框架元件用于作为许多其他的图元件的一个基础,但是大多数人第一次接触框架元件的情况,是作为图的图形化边界。当为图提供图形化边界时,一个框架元 件为图的标签提供一致的位置。在 UML 图中框架元件是可选择的;就如你能在图 1 和 2 中见到的,图的标签被放在左上角,在我将调用框架的“namebox”中,一种卷角长方形,而且实际的 UML 图在较大的封闭长方形内部定义。
图类型 图名称
序列图的主要目的是定义事件序列,产生一些希望的输出。重点不是消息本身,而是消息产生的顺序;不过,大多数序列图会表示 一个系统的对象之间传递的什么消息,以及它们发生的顺序。图按照水平和垂直的维度传递信息:垂直维度从上而下表示消息/调用发生的时间序列,而且水平维度 从左到右表示消息发送到的对象实例。
当画一个序列图的时候,放置生命线符号元件,横跨图的顶部。生命线表示序列中,建模的角色或对象实例。 1 生命线画作一个方格,一条虚线从上而下,通过底部边界的中心(图 3)。生命线名字放置在方格里。
实体名 : 类名
在如图3所示的例子中,生命线表示类Student的实体,它的实体名称是freshman。这里注意一点,生命线名称带 下划线。当使用下划线时,意味着序列图中的生命线代表一个类的特定实体,不是特定种类的实体(例如,角色)。在将来的一篇文章中,我们将会了解结构化建 模。现在,仅仅评述序列图,可能包含角色(例如买方和卖方),而不需要叙述谁扮演那些角色(例如Bill和Fred)。这准许不同语境的图重复使用。简单拖放,序列图的实例名称有下划线,而角色名称没有。
图 3 中我们生命线例子是一个命名的对象,但是不是所有的生命线都代表命名的对象。相反的,一个生命线能用来表现一个匿名的或未命名的实体。当在一个序列图上, 为一个未命名的实例建模时,生命线的名字采用和一个命名实例相同的模式;但是生命线名字的位置留下空白,而不是提供一个例图名字。再次参考图 3,如果生命线正在表现Student类的一个匿名例图,生命线会是: “Student”。同时, 因为序列图在项目设计阶段中使用,有一个未指定的对象是完全合法: 举例来说,“freshman”。
为了显示一个对象(例如,生命线)传递一个消息给另外一个对象,你画一条线指向接收对象,包括一个实心箭头(如果是一个同
步调用操作)或一个棍形箭头(如果是一个异步讯号)。消息/方法名字放置在带箭头的线上面。正在被传递给接收对象的消息,表示接收对象的类实现的一个操作
/方法。在图 4 的例子中,analyst对象调用ReportingSystem 类的一个实例的系统对象。analyst对象在调用系统对象的
getAvailableReports 方法。系统对象然后调用secSystem
对象上的、包括参数userId的getSecurityClearance 方法,secSystem的类的类型是 SecuritySystem。
2
除了仅仅显示序列图上的消息调用外,图 4 中的图还包括返回消息。这些返回消息是可选择的;一个返回消息画作一个带开放箭头的虚线,向后指向来源的生命线,在这条虚线上面,你放置操作的返回值。在 图 4 中,当 getSecurityClearance 方法被调用时,secSystem 对象返回 userClearance 给系统对象。当 getAvailableReports 方法被调用时,系统对象返回 availableReports。
当序列图建模时,有时候,一个对象将会需要传递一个消息给它本身。一个对象何时称它本身?一个纯化论者会争辩一个对象应该 永不传递一个消息给它本身。然而,为传递一个消息给它本身的对象建模,在一些情境中可能是有用的。举例来说,图 5 是图 4 的一个改良版本。 图 5 版本显示调用它的 determineAvailableReports 方法的系统对象。通过表示系统传递消息“determineAvailableReports”给它本身,模型把注意力集中到过程的事实上,而不是系统对 象。
当为对象的交互建模时,有时候,必须满足一个条件,消息才会传递给对象。约束在 UML 图各处中,用于控制流。在这里,我将会讨论UML 1.x 及UML 2.0两者的约束。在 UML 1.x 中,一个约束只可能被分配到一个单一消息。UML 1.x中,为了在一个序列图上画一个约束,你把约束元件放在约束的消息线上,消息名字之前。图 7 显示序列图的一个片段,消息addStudent 方法上有一个约束。
[Boolean Test]
[pastDueBalance = 0]
然而,在大多数的序列图中,UML 1.x“in-line”约束不足以处理一个建模序列的必需逻辑。这个功能缺失是 UML 1.x 的一个问题。UML 2 已经通过去掉“in-line”约束,增加一个叫做组合碎片的符号元件,解决了这一个问题。一个组合碎片用来把一套消息组合在一起,在一个序列图中显示条 件分支。UML 2 规范指明了组合碎片的 11 种交互类型。十一种中的三种将会在“基础”段落中介绍,另外两种类型将会在“超越基础”中介绍,而那剩余的六种我将会留在另一篇文章中介绍。(嗨,这是一 篇文章而不是一本书。我希望你在一天中看完这部分!)
变体用来指明在两个或更多的消息序列之间的、互斥的选择。 3 变体支持经典的“if then else”逻辑的建模(举例来说,如果 我买三个,然后 我得到 我购买的20% 折扣;否则 我得到我购买的 10% 折扣)。
就如你将会在图 8 中注意到的,一个变体的组合碎片元件使用框架来画。单词“alt”放置在框架的namebox里。然后较大的长方形分为 UML 2 所称的操作元。 4 操作元被虚线分开。每个操作元有一个约束进行测试,而这个约束被放置在生命线顶端的操作元的左上部。 5 如果操作元的约束等于“true”,然后那个操作元是要执行的操作元。
图 8作为一个变体的组合碎片如何阅读的例子,显示序列从顶部开始,即bank对象获取支票金额和帐户结余。此时,序列图中的变体组合碎片接管。因为约束 “[balance >= amount]”,如果余额超过或等于金额,然后顺序进行bank对象传递 addDebitTransaction 和 storePhotoOfCheck 消息给account对象。然而,如果余额不是超过或等于金额,然后顺序的过程就是bank传递addInsuffientFundFee 和 noteReturnedCheck 消息给account对象,returnCheck 消息给它自身。因为“else”约束,当余额不大于或者等于金额时,第二个序列被调用。在变体的组合碎片中,不需要“else”约束;而如果一个操作元, 在它上面没有一个明确的约束,那么将假定“else”约束。
变体的组合碎片没被限制在简单的“if then else”验证。可能需要大量的变体路径。 如果需要较多的变体方案,你一定要做的全部工作就是把一个操作元加入有序列约束和消息的长方形中。
选择项组合碎片符号与变体组合碎片类似,除了它只有一个操作元并且永不能有“else”约束以外(它就是如此,没有理 由)。要画选择项组合,你画一个框架。文字“opt”是被放置在框架的 namebox 里的文本,在框架的内容区,选择项的约束被放置在生命线顶端上的左上角。 然后选择项的消息序列被放在框架的内容区的其余位置内。这些元件如图 9 所示。
阅读选择项组合碎片很容易。图 9 是图 7 的序列图片段的再加工,但是这次它使用一个选择项组合碎片,因为如果Student的逾期平衡等于0,需要传递更多的消息。按照图 9 的序列图,如果Student的逾期平衡等于零,然后传递addStudent,getCostOfClass和chargeForClass消息。如果 Student的逾期平衡不等于零,那么在选择项组合碎片中,序列不传递任何一个消息。
循环组合碎片表面非常类似选择项组合碎片。你画一个框架,在框架的 namebox 中放置文本“loop”。在框架的内容区中,一个生命线的顶部,循环约束 6 被放置在左上角。然后循环的消息序列被放在框架内容区的其余部分中。在一个循环中,除了标准的布尔测试外,一个约束能测试二个特定的条件式。特定的约束条 件式是写作“minint = [the number]”(例如,“minint = 1”)的最小循环次数,和写作“maxint = [the number]”(例如,“maxint = 5”)的最大循环次数。通过最小循环检验,循环必须运行至少指定次数,而循环执行次数不能达到约束指定的最大循环次数。
(点击放大)
在图 10 中显示的循环运行,直到 reportsEnu 对象的 hasAnotherReport 消息返回false。如果循环序列应该运行,这个序列图的循环使用一个布尔测试确认。为了阅读这个图,你和平常一样,从顶部开始。当你到达循环组合碎片, 做一个测试,看看值 hasAnotherReport 是否等于true。如果 hasAnotherReport 值等于true,于是序列进入循环片断。然后你能和正常情况一样,在序列图中跟踪循环的消息。
我已经介绍了序列图的基础,应该使你可以为将会在系统中通常发生的大部份交互建模。下面段落将会介绍用于序列图的比较高阶的符号元件。
当做序列图的时候,开发者爱在他们的序列图中,重用存在的序列图。 7 在 UML 2 中开始,引进“交互进行”元件。追加交互进行的可以说是 UML 2 交互建模中的最重要的创新。交互进行增加了功能,把原始的序列图组织成为复杂的序列图。由于这些,你能组合(重用)较简单的序列,生成比较复杂的序列。这 意味你能把完整的、可能比较复杂的序列,抽象为一个单一的概念单位。
序列图名[(参数)] [: 返回值]
1. Retrieve Borrower Credit Report(ssn) : borrowerCreditReport
2. Process Credit Card(name, number, expirationDate, amount : 100)
在实例 2 中,语法调用叫做Process Credit Card的序列图,传递给它参数name,number,expiration date,和 amount。然而,在例子 2 中,amount参数将会是值100。因为例子2没有返回值标签,序列不返回值(假设,建模的序列不需要返回值)。
图 11 显示一个序列图,它引用了序列图“Balance Lookup”和“Debit Account”。序列从左上角开始,客户传递一个消息给teller对象。teller对象传递一个消息给 theirBank 对象。那时,调用Balance Lookup序列图,而 accountNumber作为一个参数传递。Balance Lookup序列图返回balance变量。然后检验选择项组合碎片的约束条件,确认余额大于金额变量。在余额比金额更大的情况下,调用Debit Account序列图,给它传递参数accountNumber 和amount。在那个序列完成后,withdrawCash 消息为客户返回cash。
重要的是,注意在图 11 中,theirBank 的生命线被交互进行Balance Lookup隐藏了。因为交互进行隐藏生命线,意味着theirBank 生命线在“Balance Lookup”序列图中被引用。除了隐藏交互进行的生命线之外,UML 2 也指明,生命线在它自己的“Balance Lookup”序列中,一定有相同的 theirBank 。
图类型 图名 [参数类型:参数名]
[: 返回值类型]
1. SD Balance Lookup(Integer : accountNumber) : Real
2. SD Available Reports(Financial Analyst : analyst) : Reports
(点击放大)
前面的段落展示如何通过参数和返回值传递信息,引用另一个序列图。然而,有另一个方法在序列图之间传递消息。门可能是一个 容易的方法,为在序列图和它的上下文之间的传递消息建模。一个门只是一个消息,图形表示为一端连接序列图的框架边缘,另一端连接到生命线。使用门的图 11 和 12 ,在图 14 和 15 中可以被看到重构。图 15 的例图有一个叫做getBalance的入口门,获取参数 accountNumber。因为是箭头的线连接到图的框架,而箭头连接到生命线,所以 getBalance 消息是一个入口门。序列图也有一个出囗门,返回balance变量。出口门同理可知,因为它是一个返回消息,连接从一个生命线到图的框架,箭头连接框架。
跳转组合碎片几乎在每个方面都和选择项组合碎片一致,除了两个例外。首先,跳转的框架namebox的文本“break” 代替了“option”。其次, 当一个跳转组合碎片的消息运行时,封闭的交互作用的其他消息将不会执行,因为序列打破了封闭的交互。这样,跳转组合碎片非常象 C++ 或 Java 的编程语言中的break关键字。
跳转最常用来做模型异常处理。图 16 是图 8 的重构,但是这次图16使用跳转组合碎片,因为它把balance < amount的情况作为一个异常对待,而不是一个变体流。要阅读图 16,你从序列的左上角开始,向下读。当序列到达返回值“balance”的时候,它检查看看是否余额比金额更少。如果余额不少于金额,被传递的下一个消 息是 addDebitTransaction 消息,而且序列正常继续。然而,在余额比金额更少的情况下,然后序列进入跳转组合碎片,它的消息被传递。一旦跳转组合的消息的已经被传递,序列不发送任何 其它消息就退出(举例来说,addDebitTransaction)。
图 17 可能没有举例说明做并行活动的对象的最好的计算机系统实例,不过提供了一个容易理解的并行活动序列的例子。序列如这样进行:hungryPerson 传递 cookFood 消息给oven 对象。当oven 对象接收那个消息时,它同时发送两个消息(nukeFood 和 rotateFood)给它本身。这些消息都处理后,hungryPerson 对象从oven 对象返回 yummyFood 。
完成课程创建功能,主要流程有:1、请求添加课程页面,填写课程表单,点击【create】按钮2、添加课程信息到数据库3、向课程对象追加主题信息4、为课程指派教师5、完成课程创建功能
1、序号1.0-1.3 完成页面的初始化2、序号1.4-1.5 课程管理员填充课程表单3、序号1.6-1.7 课程管理员点击【Create】按钮,并响应点击事件4、序号1.8 Service层创建课程5、序号1.9-1.10 添加课程到数据库,并返回课程编号CourseId6、序号1.11-1.12 添加课程主题到数据库,并返回主题编号topicId7、序号1.13 给课程指派教师8、序号1.14 向界面抛创建课程成功与否的消息