分类: Delphi
2011-07-23 19:16:51
三种不同模式下的绘图
GL_FILL
GL_LINE
GL_POINT
如果以顺时针绘制则是反面,逆时针绘制则是正面
// 设置正面为填充模式
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
// 设置反面为线形模式
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
// 设置逆时针绘制一个正方形
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(-0.5f, -0.5f);
glVertex2f(0.0f, -0.5f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(-0.5f, 0.0f);
glEnd();
// 设置顺时针绘制一个正方形
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.5f);
glVertex2f(0.5f, 0.5f);
glVertex2f(0.5f, 0.0f);
glEnd();
显示效果如下:
剔除多边形表面
在三维空间中,一个多边形虽然有两个面,但我们无法看见背面的那些多边形,而一些多边形虽然是正面的,但被其他多边形所遮挡。如果将无法看见的多边形和可见的多边形同等对待,无疑会降低我们处理图形的效率。在这种时候,可以将不必要的面剔除。
首先,使用glEnable(GL_CULL_FACE);来启动剔除功能(使用glDisable(GL_CULL_FACE)可以关闭之)
然后,使用glCullFace来进行剔除。
glCullFace的参数可以是GL_FRONT,GL_BACK或者GL_FRONT_AND_BACK,分别表示剔除正面、剔除反面、剔除正反两面的多边形。
注意:剔除功能只影响多边形,而对点和直线无影响。例如,使用glCullFace(GL_FRONT_AND_BACK)后,所有的多边形都将被剔除,所以看见的就只有点和直线。
着色模型
void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(120,100);
glVertex2f(280,100);
glVertex2f(150,240);
glEnd();
glFlush ();
}
使用glShadeModel函数指定着色模型,默认为GL_FLAT即单色,GL_SMOOTH则可以使得颜色平滑,即渐变色
GL_SMOOTH模式
void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_POLYGON);
glVertex2f(120,100);
glColor3f (1.0, 1.0, 0.0);
glVertex2f(280,100);
glColor3f (0.0, 1.0, 1.0);
glVertex2f(150,240);
glEnd();
glFlush ();
}
如下图
http://www.cnblogs.com/Clingingboy/archive/2010/10/18/1854255.html