在光栅显示器的荧光屏上生成一个对象,实质上是往帧缓存寄存器的相应单元中填入数据。画一条从(x1, y1)到(x2, y2)的直线,实质上是一个发现最佳逼近直线的象素序列,并填入色彩数据的过程。这个过程也称为直线光栅化。
直线的DDA算法
DDA是数字微分分析式(Digital Differential Analyzer)的缩写。设直线之起点为(x1,y1),终点为(x2,y2),则斜率m为:
m = (y2-y1)/(x2-x1)=dy/dx
直线中的每一点坐标都可以由前一点坐标变化一个增量(Dx, Dy)而得到,即表示为递归式:
xi+1=xi+Dx
yi+1=yi+Dy
并有关系:Dy = m · Dx
递归式的初值为直线的起点(x1, y1),这样,就可以用加法来生成一条直线。具体方法是:
图2.1.1 直线方向的8个象限
表2.1.1
象限 |
|dx|>|dy|? |
D x |
D y |
1a
1b
2a
2b
3a
3b
4a
4b |
Ö
´
Ö
´
Ö
´
Ö
´ |
1
1/m
-1
-1/m
-1
-1/m
1
1/m |
m
1
m
1
-m
-1
-m
-1 |
按照直线从(x1,y1)到(x2,y2)的方向不同,分为8个象限(图2.1.1)。对于方向在第1a象限内的直线而言,D x=1,D y=m。对于方向在第1b象限内的直线而言,取值Dy=1,Dx=1/m。各象限中直线生成时Dx, Dy的取值列在表2.1.1之中。
研究表中的数据,可以发现两个规律:
1、当|dx|>|dy|时
|D x|=1, |D y|=m;
否则:
Dx=1/m,|Dy|=1
2、Dx, Dy的符号与dx, dy的符号相同。
这两条规律可以导致程序的简化。由上述方法写成的程序如程序2.1.1所示。其中steps变量的设置,以及D x=dx/steps; D y=dy/steps等语句,正是利用了上述两条规律,使得程序变得简练。
使用DDA算法,每生成一条直线做两次除法,每画线中一点做两次加法。因此,用DDA法生成直线的速度是相当快的。
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
inline int round(const float a){return int(a+0.5);}
void lineDDA(int xa, int ya, int xb, int yb,int c)
{
float delta_x, delta_y, x, y;
int dx, dy, steps, k;
dx=xb-xa;
dy=yb-ya;
if (abs(dx)>abs(dy)) steps=abs(dx);
else steps=abs (dy);
delta_x=(float)dx / (float)steps;
delta_y=(float)dy / (float)steps;
x=xa;
y=ya;
set_pixel(x, y, c);
for (k=1; k<=steps; k++)
{
x+=delta_x;
y+=delta_y;
set_pixel(x, y, c);
}
}
程序2.1.1 DDA直线生成程序
Bresenham算法
本算法由Bresenham在1965年提出。设直线从起点(x1, y1)到终点(x2, y2)。直线可表示为方程y=mx+b。其中
b = y1 - m * x1,
m = (y2-y1)/(x2-x1)=dy/dx
我们的讨论先将直线方向限于1a象限(图2.1.1)在这种情况下,当直线光栅化时,x每次都增加1个单元,即
xi+1=xi+1。而y的相应增加应当小于1。为了光栅化,yi+1只可能选择如下两种位置之一。
yi+1的位置选择yi+1=yi 或者 yi+1=yi+1。选择的原则是看精确值y与yi及yi+1的距离d1及d2的大小而定。计算式为:
y=m(xi+1)+b (2.1.1)
d1=y-yi (2.1.2)
d2=yi+1-y (2.1.3)
如果d1-d2>0,则yi+1=yi+1,否则yi+1=yi。因此算法的关键在于简便地求出d1-d2的符号。将式(2.1.1)、(2.1.2)、(2.1.3)代入d1-d2,得
d1-d2=2y-2yi-1=2(dy/dx) (xi+1)-2yi+2b-1
用dx乘等式两边,并以Pi=dx(d1-d2)代入上述等式,得
Pi=2xidy-2yidx+2dy+dx(2b-1) (2.1.4)
d1-d2是我们用以判断符号的误差。由于在1a象限,dx总大于0,所以Pi仍旧可以用作判断符号的误差。Pi-1为:
Pi+1=Pi+2dy-2dx(yi+1-yi) (2.1.5)
误差的初值P1,可将x1, y1,和b代入式(2.1.4)中的xi, yi而得到:
P1=2dy-dx
综述上面的推导,第1a象限内的直线Bresenham算法思想如下:
1、画点(x1, y2); dx=x2-x1; dy=y2-y1;
计算误差初值P1=2dy-dx; i=1;
2、求直线的下一点位置:
xi+1=xi+1;
if Pi>0 则yi+1=yi+1;
否则yi+1=yi;
3、画点(xi+1, yi-1);
4、求下一个误差Pi+1;
if Pi>0 则Pi+1=Pi+2dy-2dx;
否则Pi+1=Pi+2dy;
5、i=i+1; if i则转2;否则end。
Bresenham算法的优点是:
1、不必计算直线之斜率,因此不做除法;
2、不用浮点数,只用整数;
3、只做整数加减法和乘2运算,而乘2运算可以用硬件移位实现。
Bresenham算法速度很快,并适于用硬件实现。
由上述算法思想编制的程序如程序2.1.2。这个程序适用于所有8个方向的直线(图2.1.1)的生成。程序用色彩C画出一条端点为(x1, y1)和(x2, y2)的直线。其中变量的含义是:P是误差;const1和const2,是误差的逐点变化量;inc是y的单位递变量,值为1或-1;tmp是用作象限变换时的临时变量。程序以判断|dx|>|dy|为分支,并分别将2a, 3a象限的直线和3b, 4b象限的直线变换到1a, 4a和2b, 1b方向去,以求得程序处理的简洁。
void line (int x1, y1, x2, y2, c)
{
int dx;
int dy;
int x;
int y;
int p;
int const1;
int const2;
int inc;
int tmp;
dx=x2-x1;
dy=y2-y1;
if (dx*dy>=0) /**//*准备x或y的单位递变值。*/
inc=1;
else
inc=-1;
if (abs(dx)>abs(dy)){
if(dx<0){
tmp=x1; /**//*将2a, 3a象限方向*/
x1=x2; /**//*的直线变换到1a, 4a*/
x2=tmp;
tmp=y1; /**//*象限方向去*/
y1=y2;
dx=-dy;
dy=-dy;
}
p=2*dy-dx;
const1=2*dy; /**//*注意此时误差的*/
const2=2*(dy-dy); /**//*变化参数取值. */
x=x1;
y=y1;
set_pixel(x, y, c);
while (x<x2){
x++;
if (p<0)
p+=const1;
else{
y+=inc;
p+=const2;
}
set_piexl(x, y, c);
}
}
else {
if (dy<0){
tmp=x1; /**//* 将3b, 4b象限方向的*/
x1=x2; /**//*直线变换到2b, 1b */
x2=tmp; /**//*象限方向去. */
tmp=y1;
y1=y2;
dx=-dy;
dy=-dy;
}
p=2*dx-dy; /**//*注意此时误差的*/
const1=2*dx; /**//*变化参数取值. */
const2=2*(dx-dy);
x=x1;
y=y1;
set_pixel (x, y, c);
while (y<y2){
y++;
if(p<0)
p+=const1;
else{
x+=inc;
p+=const2;
set_pixel (x, y, c);
}
}
}
程序2.1.2 适用于直线所有八个方向的Bresenham直线生成算法
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