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分类: LINUX

2011-10-05 15:46:20

iPhone上的OpenAL音频(转自eggic.com)
时间:2011-10-04 01:12来源:未知 作者:vsyour 点击: 79 次
iPhone上的OpenAL音频 OpenAL 是由3个实体构成:Listener(听者),Source(音源)和Buffer(缓存)。 Listener 就是你。任何可以被Listener听到的声音都是来自扬声器。openAL允许你指定Listener相对于

iPhone上的OpenAL音频

 

OpenAL是由3个实体构成:Listener(听者),Source(音源)和Buffer(缓存)。

 

 

Listener就是你。任何可以被Listener“听到”的声音都是来自扬声器。openAL允许你指定Listener相对于Source的位置,但是本例中我们忽略不计。我们只是针对最基本的静态声音。但是请记住“Listener”的概念,在你处理更复杂的情况时,你可以任意移动此对象。本文中就不做过多介绍。

 

 

Source: 本质上类似与扬声器,它将产生Listener可以“听”到的声音。像Listener一样,你可以通过移动Source来获得groovy位置效应。本文的示例也没有涉及此部分。

 

 

Buffer: 就是我们播放的声音。它保存原始的音频数据。

 

 

有两个很重要的对象:device(设备)和 context(环境)。Device实际上设播放声音的硬件。而Context是当前所有声音在其中播放的“会话(session)”(你可以将其想象成包括所有sources和listener的房间。或者声音通过其播放的空气,或其他……这就是Context。)

 

 

它们在一起是怎么运作的:(最基本)

 

 

1) 获取device
2) 将context关联到device
3) 将数据放入buffer
4) 将buffer链接到一个source
5) 播放source

 

 

就这么简单! 假定你的openAL实现对于listener是适当的缺省状态而且你不指定listener和source位置,上述流程工作得很好(在iPhone上就是如此)。

 

 


好了,我们看看代码:

 

 

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    // define these somewhere, like in your .h file  
    ALCcontext* mContext;  ALCdevice* mDevice;  
    // start up openAL  
    -(void)initOpenAL  
    {   
        // Initialization   
        mDevice = alcOpenDevice(NULL);

        // select the "preferred device"   
        if (mDevice)
        {      
            // use the device to make a context         
            mContext=alcCreateContext(mDevice,NULL);        
            // set my context to the currently active one      
            alcMakeContextCurrent(mContext);   
        }  
    }

 

 

 

 

 

很容易理解吧。获得“缺省”device,然后用它建立一个Context!完成。

 

 

 

 

 

下一步:将数据放入buffer, 这有一点复杂:

 

 

 

 

 

首先:打开音频文件

 

 

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  // get the full path of the file  
  NSString* fileName = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"neatoEffect" ofType:@"caf"];  
  // first, open the file  
  AudioFileID fileID = [self openAudioFile:fileName];

 

 

 

 

 

等一下!什么是openAudioFile: 方法?

 

 

 

 

 

这里就是:

 

 

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// open the audio file  
// returns a big audio ID struct  
-(AudioFileID)openAudioFile:(NSString*)filePath  
{   
    AudioFileID outAFID;   
    // use the NSURl instead of a cfurlref cuz it is easier     
    NSURL * afUrl = [NSURL fileURLWithPath:filePath];
    // do some platform specific stuff..  
#if TARGET_OS_IPHONE   
    OSStatus result = AudioFileOpenURL((CFURLRef)afUrl, kAudioFileReadPermission, 0, &outAFID);  
#else   
    OSStatus result = AudioFileOpenURL((CFURLRef)afUrl, fsRdPerm, 0, &outAFID);  
#endif      
    if (result != 0)
        NSLog(@"cannot openf file: %@",filePath);   
   
    return outAFID;  
}

 

 

 

 

 

这很简单:我们从主资源包获得文件路径,然后将其传递给本方法,本方法检查运行的平台并使用audio toolkit的方法AudioFileOpenURL()来产生一个AudioFileID。

 

 

 

 

 

下面做什么?对,从文件中获取实际音频数据。我们要先计算出有多少数据在文件中:

 

 

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    // find out how big the actual audio data is  
    UInt32 fileSize = [self audioFileSize:fileID];

 

 

我们需要用到的另一个很实用的方法:

 

 

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// find the audio portion of the file  
// return the size in bytes  
-(UInt32)audioFileSize:(AudioFileID)fileDescriptor  
{   
    UInt64 outDataSize = 0;     
    UInt32 thePropSize = (UInt64);   
    OSStatus result = AudioFileGetProperty(fileDescriptor, kAudioFilePropertyAudioDataByteCount, &thePropSize, &outDataSize);   
    if(result != 0)
        NSLog(@"cannot find file size");   
        
    return (UInt32)outDataSize;  
}

 

 

 

 

 

它使用了一个神秘的方法AudioFileGetProperty()来计算出文件中有多少数据并将其放入outDataSize变量。太棒了, 下一步!

 

 

 

 

 

现在我们已准备好将数据从文件复制到openAL缓存中:

 

 

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// this is where the audio data will live for the moment  
unsigned char * outData = (fileSize);
// this where we actually get the bytes from the file and put them  
// into the data buffer  
OSStatus result = noErr;  
result = AudioFileReadBytes(fileID, false, 0, &fileSize, outData);  
AudioFileClose(fileID);   //close the file

if (result != 0)
    NSLog(@"cannot load effect: %@",fileName);  
   
NSUInteger bufferID;  
// grab a buffer ID from openAL  
alGenBuffers(1, &bufferID);   
// jam the audio data into the new buffer  
alBufferData(bufferID,AL_FORMAT_STEREO16,outData,fileSize,44100);    // save the buffer so I can release it later  
[bufferStorageArray addObject:[NSNumber numberWithUnsignedInteger:bufferID]];

 

 

 

 

 

好了,上面我们做了很多事情(实际上,并不多)。分配一下空间给数据,使用audio toolkit中的AudioFileReadBytes()函数从文件中读取字节到分配好的内存块中。然后调用alGenBuffers()产生一个有效的bufferID,再调用alBufferData()加载数据块到openAL buffer的缓存中。

 

 

 

 

 

这里我硬编码了格式和频率等数据。如果你是像文章开始介绍的那样使用afconvert命令生成的音频文件,那么你已经知道它们的格式和采样率了。然而,如果你想要支持各种音频格式和频率,你最好要构建一个类似于audioFileSize:的方法,但使用kAudioFilePropertyDataFormat获取格式然后转换为适当的AL_FORMAT,,而获得频率可能更复杂些(译者注:常用的频率无非就是22050,44100,48000几种了)。我太懒了所以只确定我使用的文件格式正确就可以了。

 

 

下面我将此ID放入一个NSArray以备参考,你可以以后随时使用。

 

 

 

 

 

好,我们现在准备好了缓存区。是将它连到source的时候了。

 

 

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NSUInteger sourceID;   
// grab a source ID from openAL  
alGenSources(1, &sourceID);   
// attach the buffer to the source  
alSourcei(sourceID, AL_BUFFER, bufferID);  
// set some basic source prefs  
alSourcef(sourceID, AL_PITCH, 1.0f);  
alSourcef(sourceID, AL_GAIN, 1.0f);  
if (loops)
    alSourcei(sourceID, AL_LOOPING, AL_TRUE);  

// store this for future use  
[soundDictionary setObject:[NSNumber numberWithUnsignedInt:sourceID] forKey:@"neatoSound"];   
// clean up the buffer  if (outData)  
{   
    (outData);      
    outData = NULL;  
}

 

 

 

 

 

像缓存一样,我们也需要从openAL获取一个有效的sourceID。一旦我们获得了sourceID我们就可以将source和缓存联系起来了。最后我们还要进行一些缓存基本设定。如果我们想循环播放,还要设定AL_LOOPING为true。 缺省时,播放是不循环的,所以忽略它就好。然后我将此ID存入到字典数据结构中,以便可以根据名称查找ID。

 

 

 

 

 

最后,清除临时内存。

 

 

 

 

 

大功即将告成!现在我们只剩下播放功能了:

 

 

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// the main method: grab the sound ID from the library  
// and start the source playing  
- (void)playSound:(NSString*)soundKey  
{   
    NSNumber* numVal = [soundDictionary objectForKey:soundKey];     
    if (numVal == nil)
        return;     
   
    NSUInteger sourceID = [numVal unsignedIntValue];   
    alSourcePlay(sourceID);  
}

 

 

 

 

 

就是它了, alSourcePlay()…… 很简单吧。如果声音不循环,那么它将会自然停止。如果是循环的,你可能需要停止它:

 

 

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- (void)stopSound:(NSString*)soundKey  
{   
    NSNumber* numVal = [soundDictionary objectForKey:soundKey];     
    if (numVal == nil)
        return;     
   
    NSUInteger sourceID = [numVal unsignedIntValue];
    alSourceStop(sourceID);  
}

 

 

 

 

 

以上基本上就是使用openAL在iPhone播放声音的最快速和简单的方法(至少我是这样认为的)。

 

 

 

 

 

最后,我们要做些清理工作:

 

 

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-(void)cleanUpOpenAL:(id)sender  
{   
    // delete the sources   
    for (NSNumber* sourceNumber in [soundDictionary allValues])
    {      
        NSUInteger sourceID = [sourceNumber unsignedIntegerValue];         
        alDeleteSources(1, &sourceID);      
    }   
   
    [soundDictionary removeAllObjects];  
    // delete the buffers   
    for (NSNumber* bufferNumber in bufferStorageArray)
    {      
        NSUInteger bufferID = [bufferNumber unsignedIntegerValue];         
        alDeleteBuffers(1, &bufferID);      
    }   
    [bufferStorageArray removeAllObjects];  
   
    // destroy the context      
    alcDestroyContext(mContext);   
    // close the device     
    alcCloseDevice(mDevice);  
}

 

 

 

 

 

注意:在实际应用中你可能有不只一个source(我的每个buffer都有一个source,但我只有8组声音所以不会有什么问题)。而可以使用的source数目是有上限的。我不知道iPhone上的实际数字,但可能是16或32之类。(译者注:我有一个应用程序使用了30个source,没有什么问题)。处理此类问题的方法是加载你的缓存,然后动态分配给下一个可用的source(即没有正在进行播放的source)。

 

(责任编辑:admin)
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