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分类: IT业界

2017-06-26 17:14:59

  在平时观测物体时你的眼睛可以自动进行聚焦,而世界的其他部分则会脱离焦点,这是在现实世界中。而在VR中的情况是,无论你看向何处,只是盯着屏幕下,无论你看向何处,也就是看着相同的距离。这会导致用户的眼睛产生不适的感觉,这叫做视觉辐辏调节冲突(vergence-accommodation conflict),因为屏幕离眼睛只有一英寸的距离,所以如果长时间使用后会出现眼睛疲劳,视力模糊和头痛等。

  不管是相对高端(Oculus Rift或HTC Vive),或者相对低端的Gear VR,都会带给使用者一种令人难忘,心情激动的体验。尽管你的大脑知道眼睛所看到的不是真实,但实际上我们不能让大脑这样子认为。令人感觉不够自然的一个主要原因是,现实中人眼可以对不同距离的对象进行聚焦,虚拟现实难以做到。一开始或许影响不大,你更多只是感觉某个地方不对。当前的VR并不是完美的。

  那么怎么解决这个问题呢?Oculus一直在研发相关的解决方案,一种名为焦平面显示技术(Focal Surface Display),在Oculus的研发下问世了。这似乎得到了道格拉斯·兰曼(Douglas Lanman)的证实。兰曼是焦平面显示技术的其中一名研究人员,他日前在Oculus论坛的Q&A中解释说:“自适应光学元件的使用正在不断增长,如相位空间光调制器(SLM),而这通常伴随眼动追踪技术。这是VR显示领域中的一个新趋势”空间光调制器实际上是位于屏幕和透镜之间的元件,它可以“把焦点变成一种可编程的透镜元素”,尽量让用户感到舒适。

  另外,Oculus还上传了一个相关视频,快速显示不同距离的“幻灯片”;全息摄影;焦表面显示技术(控制图像主体的焦点深度)这几种不同的焦距创建方法都在视频上有所展示。但屏幕是如何决定哪一部分位于焦点,以及什么时候位于焦点等,倒是尚未详尽解释。就目前看来,焦点深度是由计算机决定,而非根据用户实际情况。不过,Oculus在论文中重点提到用户的注视点位置,这暗示了眼动追踪技术的使用。

  据兰曼介绍,未来在VR头显中会越来越多的加入这种聚焦元件。他说:“所谓的‘变焦头显’就是目标是要在VR头显中实现更多精准的聚焦,采用数字聚焦元件是一个明显的发展方向,一直到近眼全息显示。”近眼全息显示的效果非常好,显然这是一个令他感到兴奋的领域:

  “由于SLM的普遍使用,全息术和焦平面显示继承了部分相关的优点和局限性,我非常想看看焦平面显示和全息摄影之间的区别…。全息显示大都为人所熟知,这是一种成熟的工作原理,因此它的优点和局限性都很明显,但实践起来并不简单。对于焦平面显示,我们并不完全清楚最佳的实施方式。我已经迫不及待地想要知道其他研究人员如何能拓展和精进这个概念。”

  另一位研究人员说:“我不能对Oculus的未来产品发表评论,我个人研究的座右铭是,‘如果我不是在负责一个会被视为科幻电影似得秘密项目的东西,那就是我还不够努力。”这听起来倒是蛮科幻的,那是Oculus故意为之的吧。

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